Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Skeleton Army Valkyrie Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Knight Valkyrie Witch
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight
Knight
Zap Arrows Wizard Witch
Valkyrie
Zap Wizard Witch P.E.K.K.A
Wizard
Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Skeleton Army
Witch
Zap Knight Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Valkyrie Wizard Witch

Synergie w obronie 0 17

Zap
Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows
Zap Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Knight
Zap Arrows Wizard Skeleton Army Witch
Valkyrie
Zap Arrows Wizard Witch P.E.K.K.A
Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap Knight Wizard
Witch
Zap Knight Valkyrie
P.E.K.K.A
Zap Arrows Valkyrie Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Valkyrie Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Knight Valkyrie
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Zap Valkyrie
Zap Arrows Wizard Witch
Zap Arrows Valkyrie P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Witch Zap Arrows Knight Wizard
Arrows Zap Wizard Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Zap Arrows Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Wizard Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Zap Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
Zap Arrows Valkyrie Wizard Witch Knight
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Knight Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows Knight Valkyrie Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Zap Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Zap Wizard Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight Valkyrie
Wizard Zap Arrows Valkyrie
Arrows Wizard Zap Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Knight Valkyrie Wizard
Zap Arrows Wizard
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Valkyrie Wizard Witch
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Valkyrie Wizard Witch
Witch
Arrows Zap Wizard Witch
Zap Arrows Wizard Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Skeleton Army Witch
Zap Arrows Wizard Witch
Arrows
Knight Valkyrie Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076