Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army
Zap
Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Battle Ram Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Battle Ram Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Ram Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Skeleton Army Battle Ram Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Battle Ram
Knight
Battle Ram Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Battle Ram
Zap Knight Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Battle Ram Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Battle Ram

Synergie w obronie 2 13

Zap
Electro Wizard Arrows Knight Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows
Zap Knight P.E.K.K.A
Knight
Electro Wizard Zap Arrows Wizard Skeleton Army
Battle Ram
Wizard
Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Knight Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows Knight Wizard
Arrows Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Knight P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Knight Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Arrows Wizard Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight P.E.K.K.A
Arrows Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Arrows Knight Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Wizard Electro Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076