Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Musketeer Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Giant Ice Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Giant Sparky
Giant Snowball
Goblin Gang Musketeer Hog Rider
Zap
Goblin Gang Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Musketeer Ice Wizard Sparky
The Log
Goblin Gang Musketeer Hog Rider Sparky
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Musketeer Hog Rider Ice Wizard Sparky
Fireball
Goblin Gang Musketeer Hog Rider Ice Wizard Sparky
Poison
Goblin Gang Musketeer Ice Wizard Sparky
Lightning
Musketeer Ice Wizard Sparky
Rocket
Musketeer Hog Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Goblin Gang Ice Wizard Musketeer Hog Rider Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Goblin Gang Ice Wizard

Synergie w ataku 11 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Hog Rider Giant Sparky Musketeer Ice Wizard
Arrows
Zap Hog Rider Giant Sparky
Goblin Gang
Hog Rider Giant Sparky
Musketeer
Hog Rider Giant Zap
Hog Rider
Zap Arrows Goblin Gang Musketeer Giant
Giant
Zap Arrows Musketeer Sparky Goblin Gang Hog Rider Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Giant
Sparky
Zap Arrows Giant Goblin Gang

Synergie w obronie 1 9

Zap
Arrows Goblin Gang Musketeer Ice Wizard Sparky
Arrows
Zap Ice Wizard Sparky
Goblin Gang
Musketeer Zap Ice Wizard Sparky
Musketeer
Goblin Gang Zap
Hog Rider
Giant
Ice Wizard
Zap Arrows Goblin Gang
Sparky
Zap Arrows Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Sparky
Sparky Zap Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Goblin Gang Sparky Musketeer Ice Wizard
Sparky Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Arrows Sparky
Arrows Goblin Gang Zap Musketeer Ice Wizard
Musketeer Zap Arrows Goblin Gang Ice Wizard
Zap Arrows Musketeer Sparky
Sparky Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Goblin Gang Musketeer Ice Wizard Sparky
Goblin Gang Ice Wizard Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Zap Goblin Gang Ice Wizard
Sparky Zap Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Sparky Zap Arrows Goblin Gang
Sparky Goblin Gang
Zap Goblin Gang Sparky
Sparky Arrows Goblin Gang Musketeer
Arrows Zap Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Zap Arrows Musketeer Ice Wizard
Sparky Musketeer
Goblin Gang Arrows Musketeer Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Sparky
Zap Arrows Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Zap Musketeer Sparky
Goblin Gang Zap Musketeer Sparky
Goblin Gang Musketeer Sparky
Arrows Zap Goblin Gang Musketeer Ice Wizard
Goblin Gang Sparky Musketeer Ice Wizard
Sparky
Zap Sparky
Goblin Gang Musketeer Sparky
Musketeer Sparky
Zap Arrows
Goblin Gang Sparky
Musketeer Sparky
Goblin Gang Sparky Zap Musketeer
Arrows Zap Musketeer Ice Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Sparky
Arrows Zap Musketeer Ice Wizard
Arrows Sparky
Arrows Musketeer Sparky
Zap Arrows Sparky
Arrows Zap Musketeer Ice Wizard
Arrows Musketeer Sparky
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows Zap
Goblin Gang Musketeer Sparky
Zap Arrows Musketeer Sparky
Zap Arrows Musketeer
Musketeer Sparky
Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer Sparky
Zap Arrows Musketeer Sparky
Arrows Musketeer Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Zap Arrows Musketeer Sparky
Zap Arrows
Musketeer Sparky
Arrows
Musketeer Sparky
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Ice Wizard Sparky
Arrows Zap Musketeer Ice Wizard Sparky
Zap Arrows Musketeer Sparky
Zap Arrows Musketeer Sparky
Zap Arrows Musketeer Ice Wizard Sparky
Zap Musketeer
Sparky
Zap Arrows Musketeer Sparky
Zap Arrows Sparky
Sparky
Arrows Sparky
Zap Goblin Gang Musketeer
Zap Arrows Musketeer Ice Wizard
Arrows
Goblin Gang Musketeer Sparky
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows Sparky
Musketeer Sparky
Zap Goblin Gang Musketeer Sparky
Zap Musketeer
Zap Musketeer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076