Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Ice Golem Three Musketeers Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Ice Golem Elixir Collector Three Musketeers Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Ice Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Three Musketeers Clone
Giant Snowball
Spear Goblins Three Musketeers Clone
Zap
Spear Goblins Three Musketeers Clone
Barbarian Barrel
Spear Goblins Three Musketeers Clone Magic Archer
The Log
Spear Goblins Three Musketeers Clone
Earthquake
Spear Goblins Elixir Collector Clone
Arrows
Spear Goblins Clone
Royal Delivery
Spear Goblins Three Musketeers Clone Magic Archer
Fireball
Elixir Collector Three Musketeers Clone Magic Archer
Poison
Spear Goblins Elixir Collector Three Musketeers Clone Magic Archer
Lightning
Ice Golem Elixir Collector Three Musketeers Magic Archer
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Ice Golem Elixir Collector Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Spear Goblins Zap Ice Golem Clone Magic Archer Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Spear Goblins Zap Ice Golem

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Ice Golem Zap
Zap
Mirror Spear Goblins Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
Ice Golem
Spear Goblins Three Musketeers Zap Magic Archer
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Golem Zap Mirror Clone
Mirror
Zap Three Musketeers Magic Archer
Clone
Three Musketeers Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Golem Mirror Clone

Synergie w obronie 2 7

Spear Goblins
Ice Golem Zap
Zap
Mirror Spear Goblins Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
Ice Golem
Spear Goblins Zap Three Musketeers Magic Archer
Elixir Collector
Three Musketeers
Zap Ice Golem
Mirror
Zap Magic Archer
Clone
Magic Archer
Zap Ice Golem Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Spear Goblins Zap Magic Archer
Three Musketeers Spear Goblins Zap Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Three Musketeers
Spear Goblins Ice Golem
Spear Goblins Zap Ice Golem Magic Archer
Three Musketeers Spear Goblins Zap Magic Archer
Zap Three Musketeers
Three Musketeers Zap Magic Archer
Three Musketeers
Zap Three Musketeers
Three Musketeers
Spear Goblins Zap Three Musketeers Magic Archer
Zap Spear Goblins Ice Golem Magic Archer
Three Musketeers
Spear Goblins

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Zap Ice Golem
Zap Ice Golem Magic Archer
Spear Goblins Zap Ice Golem
Zap Ice Golem
Three Musketeers
Zap Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
Spear Goblins Ice Golem
Zap Spear Goblins Ice Golem Magic Archer
Three Musketeers
Zap
Ice Golem Three Musketeers
Three Musketeers Magic Archer
Spear Goblins Zap Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem
Zap Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem
Zap Magic Archer
Spear Goblins Zap Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap
Three Musketeers
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Ice Golem Three Musketeers Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Spear Goblins Zap Three Musketeers Magic Archer
Magic Archer Three Musketeers
Three Musketeers
Zap Three Musketeers Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Spear Goblins Magic Archer
Zap Three Musketeers Magic Archer
Three Musketeers Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Zap
Three Musketeers
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076