Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Tornado Ice Wizard Bandit Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Tornado Ice Wizard Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Tornado P.E.K.K.A Bandit
Tornado
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Ice Wizard
Baby Dragon
Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Electro Wizard Magic Archer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit Magic Archer
Magic Archer
Tornado P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 5 14

Wizard
Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Tornado P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Tornado Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Wizard P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Wizard Tornado P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Tornado Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Baby Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado Ice Wizard
Tornado Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Wizard Tornado Baby Dragon Bandit Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Wizard Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Tornado Baby Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Wizard Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Wizard Tornado Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Tornado Baby Dragon Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Bandit
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon Bandit
Tornado Baby Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Wizard Tornado Bandit
Tornado Electro Wizard
Wizard Tornado Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon Bandit
Tornado
Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Tornado
Tornado
Baby Dragon
Tornado Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Bandit Magic Archer
Tornado Baby Dragon Bandit Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Wizard Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Tornado Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076