Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Golem Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Giant Skeleton Sparky
The Log
Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Fireball
Wizard Baby Dragon Sparky
Poison
Wizard Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Baby Dragon Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado Baby Dragon Freeze Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Baby Dragon Freeze Giant Skeleton Golem Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Tornado Baby Dragon Freeze Wizard Giant Skeleton Sparky Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Tornado Baby Dragon Freeze

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Tornado Giant Skeleton Golem Sparky
Mirror
Tornado Freeze Giant Skeleton Sparky
Tornado
Wizard Baby Dragon Sparky Mirror Freeze Giant Skeleton Golem
Baby Dragon
Tornado Golem Giant Skeleton Sparky
Freeze
Mirror Tornado
Giant Skeleton
Wizard Mirror Tornado Baby Dragon Sparky
Golem
Baby Dragon Wizard Tornado Sparky
Sparky
Tornado Wizard Mirror Baby Dragon Giant Skeleton Golem

Synergie w obronie 3 8

Wizard
Tornado Freeze Giant Skeleton
Mirror
Tornado Sparky
Tornado
Wizard Mirror Sparky Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Baby Dragon
Tornado Giant Skeleton
Freeze
Wizard Sparky
Giant Skeleton
Wizard Tornado Baby Dragon
Golem
Sparky
Tornado Mirror Tornado Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Sparky
Sparky
Tornado Sparky Freeze Giant Skeleton
Sparky
Tornado Giant Skeleton Sparky
Tornado Freeze Baby Dragon
Tornado Wizard Baby Dragon Freeze
Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Sparky Tornado
Tornado Giant Skeleton Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon Freeze Giant Skeleton
Wizard Tornado Baby Dragon
Sparky Wizard Freeze Giant Skeleton
Wizard Sparky Tornado Baby Dragon Freeze
Sparky
Tornado Freeze Sparky
Wizard Sparky Tornado
Wizard Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon Freeze Giant Skeleton
Sparky Tornado
Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton Sparky
Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Tornado Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon Freeze
Sparky Giant Skeleton
Giant Skeleton Sparky
Freeze Giant Skeleton Tornado Baby Dragon Sparky
Sparky
Giant Skeleton Sparky
Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Wizard Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky
Sparky Tornado Baby Dragon Freeze Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Freeze Giant Skeleton Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Freeze Giant Skeleton Sparky
Tornado Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Freeze Giant Skeleton Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon Freeze
Wizard Tornado Baby Dragon Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon Freeze
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Freeze
Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky
Tornado Freeze Sparky
Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Baby Dragon
Tornado Freeze Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon Sparky
Tornado Baby Dragon Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon Sparky
Wizard Freeze
Sparky
Wizard Sparky
Freeze Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky
Freeze
Wizard Tornado Baby Dragon
Freeze
Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon
Tornado Giant Skeleton Sparky
Sparky
Tornado Baby Dragon Freeze Giant Skeleton Sparky
Tornado
Tornado Baby Dragon Freeze Giant Skeleton Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076