Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Mega Minion Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Mega Minion Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Graveyard
Giant Snowball
Fire Spirit Mega Minion Baby Dragon Graveyard
Zap
Fire Spirit Graveyard
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Ice Wizard Graveyard
The Log
Fire Spirit Graveyard
Earthquake
Graveyard
Arrows
Fire Spirit Graveyard
Royal Delivery
Fire Spirit Mega Minion Wizard Baby Dragon Ice Wizard Graveyard
Fireball
Mega Minion Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Mega Minion Wizard Ice Wizard Graveyard
Lightning
Ice Golem Mega Minion Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Earthquake Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Mega Minion Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem Mega Minion Earthquake Ice Wizard Baby Dragon Wizard Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Ice Golem Mega Minion Earthquake

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Ice Golem Mega Minion Baby Dragon
Ice Golem
Mega Minion Graveyard Fire Spirit Baby Dragon
Mega Minion
Ice Golem Fire Spirit Baby Dragon Graveyard
Earthquake
Graveyard
Wizard
Baby Dragon
Graveyard Fire Spirit Ice Golem Mega Minion Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Graveyard
Graveyard
Ice Golem Baby Dragon Mega Minion Earthquake Ice Wizard

Synergie w obronie 2 10

Fire Spirit
Ice Golem
Ice Golem
Mega Minion Fire Spirit Earthquake Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Mega Minion
Ice Golem Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Earthquake
Ice Golem Ice Wizard
Wizard
Ice Golem Mega Minion Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Ice Golem Mega Minion
Ice Wizard
Baby Dragon Ice Golem Mega Minion Earthquake Wizard
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Ice Golem Mega Minion Wizard Baby Dragon
Mega Minion Ice Wizard
Fire Spirit Mega Minion Ice Wizard
Mega Minion Ice Wizard
Earthquake
Fire Spirit Mega Minion Earthquake Baby Dragon Ice Wizard
Mega Minion Fire Spirit Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Earthquake Ice Golem Baby Dragon
Ice Wizard
Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard
Ice Wizard Ice Golem Mega Minion Earthquake Wizard Baby Dragon
Mega Minion Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fire Spirit Earthquake Wizard Ice Wizard
Fire Spirit Wizard Mega Minion Earthquake Baby Dragon
Wizard
Fire Spirit Mega Minion Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Earthquake Wizard Baby Dragon Fire Spirit Ice Golem Mega Minion Ice Wizard
Wizard Fire Spirit Earthquake Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem
Ice Golem Mega Minion Wizard Baby Dragon
Ice Golem
Ice Golem
Fire Spirit Wizard Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard
Ice Golem Mega Minion Ice Wizard
Ice Golem Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion
Mega Minion
Ice Golem Wizard
Wizard Baby Dragon
Ice Golem Mega Minion Baby Dragon
Ice Golem Mega Minion Earthquake Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Ice Golem
Wizard Fire Spirit Earthquake Baby Dragon
Wizard Fire Spirit Ice Golem Mega Minion Baby Dragon Ice Wizard
Fire Spirit Earthquake Wizard Baby Dragon
Earthquake Fire Spirit Ice Golem Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard
Fire Spirit
Earthquake Wizard
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Earthquake Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Ice Golem Baby Dragon
Earthquake Wizard Baby Dragon
Earthquake Wizard Baby Dragon
Earthquake
Fire Spirit Mega Minion Earthquake Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Earthquake Wizard Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Wizard
Earthquake Baby Dragon
Ice Golem Earthquake Fire Spirit Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Mega Minion
Earthquake Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Ice Golem Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Mega Minion Wizard
Mega Minion
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake Fire Spirit
Fire Spirit Mega Minion Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Mega Minion Wizard Baby Dragon
Ice Golem Earthquake Wizard Baby Dragon
Mega Minion
Baby Dragon
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076