Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Firecracker Battle Healer Bandit

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Zappies Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Zappies Baby Dragon Witch Balloon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon Balloon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Zappies Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Fire Spirit Zappies Witch Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Witch
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Witch
Earthquake
Zappies Witch
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Baby Dragon Witch Balloon
Fireball
Zappies Baby Dragon Witch Balloon
Poison
Zappies Witch Balloon
Lightning
Baby Dragon Witch Balloon
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon Poison Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Zappies Baby Dragon Poison Witch Balloon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Ice Spirit Zappies Baby Dragon

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Baby Dragon Balloon Golem
Ice Spirit
Balloon Baby Dragon Witch Golem
Zappies
Baby Dragon Balloon Golem
Baby Dragon
Golem Fire Spirit Ice Spirit Zappies Poison Witch Balloon
Poison
Golem Baby Dragon Balloon
Witch
Ice Spirit Baby Dragon Golem
Balloon
Ice Spirit Fire Spirit Zappies Baby Dragon Poison Golem
Golem
Baby Dragon Poison Fire Spirit Ice Spirit Zappies Witch Balloon

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
Ice Spirit
Ice Spirit
Fire Spirit Zappies Baby Dragon Poison Witch
Zappies
Ice Spirit
Baby Dragon
Ice Spirit Witch
Poison
Ice Spirit
Witch
Ice Spirit Baby Dragon
Balloon
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Baby Dragon
Ice Spirit Zappies Witch
Witch Fire Spirit Zappies
Witch Zappies
Poison
Fire Spirit Zappies Baby Dragon
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Baby Dragon Poison Witch
Baby Dragon Poison
Zappies Witch
Fire Spirit Ice Spirit Zappies
Poison Witch Zappies Baby Dragon
Zappies Baby Dragon Poison Witch
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Witch
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Baby Dragon Poison Witch
Zappies
Ice Spirit Zappies
Zappies Poison Witch
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Baby Dragon Witch
Baby Dragon Poison Witch Fire Spirit Ice Spirit Zappies
Zappies
Fire Spirit Zappies Baby Dragon Poison Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Witch
Poison Baby Dragon
Zappies Ice Spirit Witch
Zappies
Zappies Witch
Fire Spirit Poison Ice Spirit Zappies Baby Dragon Witch
Zappies Witch
Zappies
Ice Spirit Zappies Baby Dragon Poison Witch
Witch Zappies
Zappies Witch
Poison
Zappies Witch
Zappies Baby Dragon Witch
Zappies Witch Ice Spirit Baby Dragon Poison
Poison Zappies Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Baby Dragon
Poison Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Poison
Poison Fire Spirit Baby Dragon
Poison Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon Witch
Fire Spirit Baby Dragon Poison Witch
Poison Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon
Poison
Fire Spirit Poison
Poison
Poison Fire Spirit Baby Dragon
Poison Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison Witch
Baby Dragon Poison
Poison
Fire Spirit Baby Dragon Poison
Fire Spirit Baby Dragon Poison Witch
Baby Dragon Poison
Poison
Baby Dragon Poison
Poison Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon Witch
Witch
Poison Baby Dragon Witch
Baby Dragon Poison Witch
Poison Baby Dragon
Poison Fire Spirit Baby Dragon Witch
Ice Spirit Zappies Poison Witch
Poison
Ice Spirit Zappies Poison
Poison
Fire Spirit Ice Spirit Zappies Witch
Poison Fire Spirit Zappies Baby Dragon Witch
Poison Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Poison
Ice Spirit Zappies Baby Dragon Poison Witch
Zappies Poison Witch
Poison Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076