Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Witch Inferno Dragon
Zap
Bats Witch Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Witch Bandit Electro Wizard
The Log
Witch Bandit
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Freeze Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Bandit Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Bandit Freeze

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Bandit Inferno Dragon
Zap
Electro Wizard Bats Freeze Witch Bandit Mega Knight
Freeze
Zap
Witch
Zap Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Witch Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 2 19

Bats
Zap Freeze Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Witch Bandit Inferno Dragon
Freeze
Bats Electro Wizard Mega Knight
Witch
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Bats Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Freeze Witch Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Freeze Witch Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Bats Zap Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Freeze Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Bats Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Freeze Bats Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Zap Freeze Witch
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Witch Electro Wizard Zap Freeze Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Bats Zap Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Freeze Witch Bandit Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Freeze Witch Electro Wizard
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Freeze Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Witch Bandit Electro Wizard
Zap Freeze Witch Bats Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Bats Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Bats Zap Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Bandit Electro Wizard
Witch Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Bats Zap Freeze Witch Electro Wizard
Bats Witch Bandit Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Freeze Electro Wizard Mega Knight Bats Witch Bandit Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Witch Bandit
Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Bats Zap Freeze Inferno Dragon
Bats Mega Knight Zap Freeze Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze Bandit
Zap Bandit Electro Wizard
Bandit
Freeze
Zap Mega Knight
Bats Zap Freeze Witch
Witch
Zap Freeze
Zap Bandit
Bats Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard
Zap
Bandit
Freeze Bandit
Zap
Zap Witch Bandit
Bandit Mega Knight
Freeze
Bats
Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Freeze Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Zap Witch Bandit Electro Wizard
Zap Witch Bandit Mega Knight
Zap Bandit
Bats Zap Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Freeze Witch
Zap Bandit Mega Knight
Zap Freeze Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Bats Freeze Witch Bandit
Zap Witch Electro Wizard
Freeze
Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats Freeze Witch Electro Wizard
Bats Zap Witch Electro Wizard
Zap Freeze Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076