Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Flying Machine Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Battle Ram Flying Machine Giant Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Flying Machine Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Giant Guards
Giant Snowball
Mega Minion Battle Ram Flying Machine Guards Baby Dragon Witch
Zap
Battle Ram Flying Machine Guards Witch
Barbarian Barrel
Battle Ram Guards Witch
The Log
Battle Ram Guards Witch
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Flying Machine Guards Witch
Royal Delivery
Mega Minion Battle Ram Flying Machine Guards Baby Dragon Witch
Fireball
Mega Minion Battle Ram Flying Machine Baby Dragon Witch
Poison
Mega Minion Flying Machine Guards Witch
Lightning
Mega Minion Battle Ram Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Battle Ram Guards Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Mega Minion Guards Battle Ram Flying Machine Baby Dragon Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Mega Minion Guards Battle Ram

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Mega Minion Battle Ram
Mega Minion
Giant Arrows Baby Dragon
Battle Ram
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine
Battle Ram Giant Baby Dragon
Giant
Arrows Mega Minion Flying Machine Guards Baby Dragon Witch
Guards
Giant
Baby Dragon
Mega Minion Battle Ram Flying Machine Giant Witch
Witch
Battle Ram Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 0 10

Arrows
Mega Minion
Mega Minion
Arrows Flying Machine Guards Baby Dragon Witch
Battle Ram
Flying Machine
Mega Minion Guards Baby Dragon
Giant
Guards
Mega Minion Flying Machine Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Mega Minion Flying Machine Guards Witch
Witch
Mega Minion Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Mega Minion Flying Machine Witch
Witch Mega Minion
Witch Mega Minion Guards
Arrows
Arrows Mega Minion Flying Machine Guards Baby Dragon
Mega Minion Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Witch
Guards
Guards Witch Arrows Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Arrows Mega Minion Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Guards Witch
Arrows Mega Minion Guards Baby Dragon Witch
Arrows Witch
Arrows Mega Minion Flying Machine Guards Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Mega Minion Flying Machine Guards
Arrows Flying Machine Guards Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Witch
Arrows Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Guards Witch
Guards
Guards Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Guards Mega Minion Flying Machine Witch
Mega Minion Flying Machine Baby Dragon Witch
Witch Mega Minion Guards
Mega Minion Flying Machine Guards Witch
Arrows Guards
Guards Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch
Guards Witch Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Arrows Mega Minion Flying Machine Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine Guards Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Guards
Arrows Baby Dragon
Arrows Mega Minion Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine
Guards
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Arrows Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Mega Minion Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon Witch
Mega Minion Flying Machine Guards Witch
Mega Minion
Arrows
Arrows
Arrows
Flying Machine Guards Witch
Arrows Mega Minion Flying Machine Baby Dragon Witch
Arrows
Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Mega Minion Flying Machine
Flying Machine Guards Baby Dragon Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076