Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Musketeer Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Fireball Musketeer

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon
Musketeer
Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
Rage P.E.K.K.A
Rage
Witch Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Musketeer Witch P.E.K.K.A
Witch
Rage Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 8

Fireball
Musketeer
Musketeer
Fireball Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Rage
Skeleton Army
Musketeer Wizard
Baby Dragon
Musketeer Witch P.E.K.K.A
Witch
Baby Dragon
P.E.K.K.A
Musketeer Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Musketeer
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Musketeer
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Musketeer Baby Dragon
Musketeer Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer
Skeleton Army Witch Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A
Wizard Fireball Musketeer Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
Wizard Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Musketeer Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
P.E.K.K.A Musketeer Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Musketeer P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076