Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Delivery Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Witch Giant Skeleton Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Witch
Zap
Archers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Skeleton Army Witch Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Archers Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Knight Skeleton Army Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Archers Skeleton Army Witch Ice Wizard
Poison
Archers Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Knight Witch Ice Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Skeleton Army Ice Wizard Fireball Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Giant Skeleton
Arrows
Fireball Archers Knight Giant Skeleton
Knight
Archers Arrows Fireball Witch Ice Wizard
Fireball
Arrows Knight
Skeleton Army
Witch
Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers Arrows Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 17

Archers
Knight Skeleton Army Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Arrows
Knight Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Knight
Archers Ice Wizard Arrows Fireball Skeleton Army Witch
Fireball
Arrows Knight Ice Wizard
Skeleton Army
Archers Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Witch
Archers Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Archers Arrows Skeleton Army Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Archers Arrows Fireball Skeleton Army Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball
Skeleton Army Knight Witch Ice Wizard
Skeleton Army Witch Archers Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army Witch Knight Ice Wizard
Arrows Fireball Skeleton Army Giant Skeleton
Arrows Fireball Skeleton Army Archers Ice Wizard
Archers Arrows Fireball Witch Ice Wizard
Arrows Fireball Giant Skeleton
Witch Skeleton Army Ice Wizard
Knight Skeleton Army Archers Giant Skeleton Ice Wizard
Archers Skeleton Army Witch Ice Wizard Arrows Knight Fireball Giant Skeleton
Arrows Archers Fireball Witch Ice Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Arrows Witch
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Fireball
Arrows Knight Fireball Skeleton Army Witch
Arrows Fireball Archers Knight Skeleton Army Witch Ice Wizard
Arrows Witch Archers Knight Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army Archers Arrows Knight Fireball Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Archers Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Archers Arrows Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Knight Witch
Skeleton Army Giant Skeleton Knight Fireball
Giant Skeleton Knight Skeleton Army Witch
Arrows Fireball Archers Witch Ice Wizard
Skeleton Army Archers Knight Fireball Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Knight Skeleton Army
Giant Skeleton Knight Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Knight Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Arrows Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Knight Fireball Witch
Archers Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Archers Knight Fireball Giant Skeleton
Arrows Archers Fireball Witch Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Giant Skeleton
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball Giant Skeleton
Arrows Knight Fireball Giant Skeleton
Fireball Arrows
Arrows Fireball Witch Ice Wizard
Archers Arrows Witch
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Archers Arrows
Knight Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch Ice Wizard
Witch
Arrows Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Arrows Witch
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Giant Skeleton
Arrows Fireball
Archers Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Archers Arrows Witch Ice Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Witch
Fireball Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076