Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Miner Ice Wizard Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Bandit Fisherman Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army Bandit Fisherman
Giant Snowball
Wall Breakers Skeleton Army Fisherman
Zap
Wall Breakers Skeleton Army Bandit Fisherman
Barbarian Barrel
Wizard Wall Breakers Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Wall Breakers Skeleton Army Bandit Fisherman
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Wall Breakers Skeleton Army Bandit Fisherman Electro Wizard
Fireball
Wizard Wall Breakers Skeleton Army Bandit Fisherman Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Fisherman Electro Wizard
Lightning
Wizard Bandit Fisherman Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Rage The Log Skeleton Army Bandit Fisherman Electro Wizard Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Wall Breakers Rage The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Rage Bandit
Wall Breakers
The Log Electro Wizard
Rage
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
The Log
Wall Breakers Bandit Fisherman
Bandit
Wizard The Log Electro Wizard
Fisherman
The Log
Electro Wizard
Wall Breakers Rage Bandit

Synergie w obronie 0 12

Wizard
Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard
Wall Breakers
Rage
Skeleton Army
Wizard The Log Bandit Electro Wizard
The Log
Wizard Skeleton Army Bandit Fisherman Electro Wizard
Bandit
Wizard Skeleton Army The Log Fisherman Electro Wizard
Fisherman
The Log Bandit
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Electro Wizard
Skeleton Army The Log Bandit Fisherman Electro Wizard
Skeleton Army Fisherman Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Fisherman Electro Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
The Log Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Bandit Fisherman Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Wizard The Log Bandit Fisherman
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army The Log Bandit Fisherman Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Fisherman Electro Wizard
Wizard Skeleton Army The Log Bandit Fisherman Electro Wizard
Wizard The Log Bandit Fisherman Electro Wizard
Fisherman Electro Wizard
Wizard Skeleton Army The Log Bandit Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Bandit Fisherman Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Wizard The Log Fisherman
Skeleton Army Bandit The Log Fisherman Electro Wizard
Skeleton Army The Log Bandit Fisherman Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Fisherman
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Fisherman
Electro Wizard Skeleton Army The Log Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Bandit
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard The Log Fisherman
Wizard The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Bandit
The Log Bandit Fisherman Electro Wizard
The Log Bandit
The Log
Wizard The Log
Wizard
Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard Bandit Fisherman
Fisherman Electro Wizard
Wizard The Log Bandit Fisherman Electro Wizard
Wizard
The Log Bandit Fisherman
Bandit Fisherman
The Log Fisherman
Wizard The Log Bandit
Wizard The Log Bandit
Fisherman
Wizard The Log Bandit Fisherman Electro Wizard
Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log Fisherman
The Log
The Log Wizard
Fisherman
The Log Wizard Bandit Fisherman Electro Wizard
Wizard The Log Bandit Fisherman
The Log Bandit Fisherman
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard The Log Bandit
Electro Wizard
Wizard The Log
Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Wizard Electro Wizard
The Log
Wizard Electro Wizard
The Log Wizard
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076