Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Royal Ghost Bandit
The Log
Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Fireball
Wizard Baby Dragon Bandit
Poison
Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Bandit
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Royal Ghost Bandit Valkyrie Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror The Log Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Wizard
Valkyrie Royal Ghost Bandit Mega Knight
Mirror
The Log Royal Ghost
Baby Dragon
Valkyrie Bandit Mega Knight
The Log
Mirror Bandit Mega Knight
Royal Ghost
Valkyrie Wizard Mirror Bandit Mega Knight
Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 0 19

Valkyrie
Wizard Mirror Baby Dragon The Log Bandit
Wizard
Valkyrie The Log Royal Ghost Bandit Mega Knight
Mirror
Valkyrie The Log Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie The Log Bandit Mega Knight
The Log
Valkyrie Wizard Mirror Baby Dragon Royal Ghost Bandit Mega Knight
Royal Ghost
Wizard The Log Mega Knight
Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mirror Baby Dragon The Log Royal Ghost Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log
Valkyrie The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Bandit
Valkyrie Bandit Mega Knight
Valkyrie The Log Mega Knight
The Log Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Bandit Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Valkyrie Royal Ghost Bandit Mega Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Royal Ghost Bandit Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Mega Knight Valkyrie Wizard The Log Bandit
Valkyrie Wizard Mega Knight Baby Dragon The Log Royal Ghost
Bandit Mega Knight
The Log Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Royal Ghost Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Royal Ghost Bandit Mega Knight
Valkyrie Wizard Royal Ghost Mega Knight Baby Dragon The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Royal Ghost Bandit
Bandit Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Royal Ghost Mega Knight
Bandit Mega Knight Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight The Log Bandit
Valkyrie Bandit Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Valkyrie Bandit
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Baby Dragon The Log Bandit
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie The Log
Mega Knight Valkyrie Wizard Bandit
Wizard Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon The Log
Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon The Log Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon The Log Royal Ghost Bandit
Baby Dragon The Log Royal Ghost Bandit
Baby Dragon The Log Bandit
Valkyrie The Log
Wizard Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Wizard Bandit
Valkyrie Wizard The Log Bandit
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Wizard Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Wizard Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Wizard Baby Dragon The Log Bandit Mega Knight
Baby Dragon The Log Bandit
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard The Log Bandit Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Bandit
Wizard Baby Dragon
The Log
Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Royal Ghost Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076