Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Zappies Cannon Cart The Log Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Night Witch Graveyard Sparky Mega Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Tesla Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
The Log
Hog Rider Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Tesla Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Tesla Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Tesla Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Tesla Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Tesla Valkyrie

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Lumberjack
Tesla
Valkyrie
Hog Rider Lumberjack Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Arrows Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Baby Dragon
Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Arrows Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 14

Arrows
Tesla Valkyrie Lumberjack
Tesla
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Arrows Tesla Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Hog Rider
Skeleton Army
Tesla Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Tesla Valkyrie Lumberjack
Electro Wizard
Tesla Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Lumberjack
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Tesla Valkyrie Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Arrows Skeleton Army Tesla Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Tesla Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Tesla Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Tesla Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Tesla Baby Dragon Lumberjack
Arrows Tesla Baby Dragon Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Tesla Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Tesla Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Tesla Electro Wizard Lumberjack
Tesla Arrows Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Arrows Tesla Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Arrows Valkyrie Baby Dragon Tesla Electro Wizard Lumberjack
Tesla Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Arrows Tesla Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Tesla Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Tesla Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Tesla Electro Wizard
Tesla Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Arrows Tesla Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Tesla Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Tesla Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Tesla Skeleton Army
Tesla Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Tesla Valkyrie Lumberjack
Tesla Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Tesla Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Arrows Valkyrie Tesla Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Electro Wizard Lumberjack
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076