Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Minions Zappies Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Valkyrie Zappies P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers Minions
Giant Snowball
Spear Goblins Archers Minions Zappies
Zap
Spear Goblins Archers Minions Zappies
Barbarian Barrel
Spear Goblins Archers Valkyrie Zappies Ice Wizard
The Log
Spear Goblins Archers Zappies
Earthquake
Spear Goblins Archers Zappies
Arrows
Spear Goblins Archers Minions Zappies
Royal Delivery
Spear Goblins Archers Minions Valkyrie Zappies P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Archers Minions Zappies Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Archers Minions Zappies Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Ice Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Valkyrie P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Zap Archers Minions Ice Wizard Valkyrie Zappies P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Zap Archers Minions

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Valkyrie Zap Zappies
Zap
P.E.K.K.A Spear Goblins Archers Minions Valkyrie Zappies Ice Wizard
Archers
Valkyrie Zap P.E.K.K.A
Minions
Zap Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie
Spear Goblins Archers Zap Minions Zappies P.E.K.K.A
Zappies
Spear Goblins Zap Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Archers Minions Valkyrie Zappies Ice Wizard
Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 24

Spear Goblins
Zap Archers Minions Valkyrie Zappies P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap
Spear Goblins Archers Minions Valkyrie Zappies P.E.K.K.A Ice Wizard
Archers
Valkyrie Spear Goblins Zap Minions P.E.K.K.A Ice Wizard
Minions
Valkyrie Spear Goblins Zap Archers Zappies P.E.K.K.A Ice Wizard
Valkyrie
Archers Minions Spear Goblins Zap Zappies P.E.K.K.A Ice Wizard
Zappies
Spear Goblins Zap Minions Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Spear Goblins Zap Archers Minions Valkyrie Zappies Ice Wizard
Ice Wizard
Spear Goblins Zap Archers Minions Valkyrie P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Minions Valkyrie Zappies
P.E.K.K.A Zap Minions Valkyrie Zappies Ice Wizard
P.E.K.K.A Archers Minions Valkyrie Zappies Ice Wizard
P.E.K.K.A Minions Valkyrie Zappies Ice Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
Spear Goblins Zap Archers Minions Valkyrie Zappies Ice Wizard
Minions Spear Goblins Zap Archers Zappies Ice Wizard
Zap Valkyrie P.E.K.K.A
Zappies P.E.K.K.A Minions Ice Wizard
Spear Goblins Archers Valkyrie Zappies Ice Wizard
Archers Minions Valkyrie Ice Wizard Spear Goblins Zap Zappies
Minions Spear Goblins Zap Archers Zappies Ice Wizard
P.E.K.K.A Zap Minions Valkyrie Zappies Ice Wizard
Valkyrie Zap Minions Zappies P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zappies
Zap Zappies P.E.K.K.A
Minions Valkyrie Zappies P.E.K.K.A
Spear Goblins Zap Archers Minions Valkyrie Zappies Ice Wizard
Zap Valkyrie Spear Goblins Archers Minions Zappies Ice Wizard
P.E.K.K.A Zappies
Valkyrie Spear Goblins Archers Minions Zappies P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Spear Goblins Zap Archers Zappies P.E.K.K.A
Zap Archers Valkyrie
Zappies P.E.K.K.A Spear Goblins Zap Minions Valkyrie
Valkyrie P.E.K.K.A Zap Zappies
P.E.K.K.A Valkyrie Zappies
Zap Archers Minions Zappies Ice Wizard
P.E.K.K.A Spear Goblins Archers Minions Valkyrie Zappies Ice Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Zappies
Zap P.E.K.K.A Spear Goblins Minions Valkyrie Zappies
P.E.K.K.A Zappies
P.E.K.K.A Minions Valkyrie Zappies
P.E.K.K.A Zap Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie Zappies
Archers Valkyrie Zappies
Zappies Spear Goblins Zap Archers Minions Valkyrie P.E.K.K.A
Minions Valkyrie Zap Archers Zappies P.E.K.K.A Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Ice Wizard
Valkyrie
Zap Valkyrie
Spear Goblins Zap Minions Ice Wizard
Archers
Zap Ice Wizard
Zap
Minions
Zap Valkyrie
Zap Archers
Minions
Zap
Spear Goblins Zap
Minions
Zap Archers
Zap Valkyrie
Minions
Zap
Zap Valkyrie Ice Wizard
Zap Ice Wizard
Zap
Zap
Zap Archers Ice Wizard
Zap Minions Zappies
Zap
Zap Zappies
P.E.K.K.A
Zap Spear Goblins Archers Minions Zappies
Zap Archers Zappies Ice Wizard
Valkyrie
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Minions Zappies
Zap Zappies
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076