Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Rascals Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Valkyrie Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Goblins Archers Skeleton Army
Zap
Goblins Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Goblins Archers Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Goblins Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Archers Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Archers Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Valkyrie Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Zap Archers Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Goblins Zap Archers

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Valkyrie Goblins Archers Golem
Goblins
Ice Spirit Zap Archers Valkyrie
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Goblins Archers Valkyrie Golem
Archers
Valkyrie Ice Spirit Goblins Zap Golem
Valkyrie
Ice Spirit Archers Goblins Zap Electro Wizard
Skeleton Army
Golem
Ice Spirit Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Golem

Synergie w obronie 3 15

Ice Spirit
Zap Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Goblins
Ice Spirit Zap Archers Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army
Archers
Valkyrie Ice Spirit Goblins Zap Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie
Archers Ice Spirit Zap Electro Wizard
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Archers Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Goblins Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Goblins Archers Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Goblins Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Zap Archers Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Zap Archers
Zap Valkyrie Electro Wizard
Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Goblins Archers Valkyrie Electro Wizard
Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Zap
Zap Archers Electro Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Ice Spirit Goblins Zap Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Zap Electro Wizard
Goblins Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Ice Spirit Goblins Zap Archers Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Zap Valkyrie Ice Spirit Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Goblins Archers Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Goblins Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Valkyrie
Skeleton Army Ice Spirit Goblins Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Zap Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Ice Spirit Zap Archers Electro Wizard
Skeleton Army Goblins Archers Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Zap Electro Wizard Ice Spirit Goblins Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie
Archers Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Ice Spirit Goblins Zap Archers Valkyrie
Valkyrie Zap Archers Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Electro Wizard
Valkyrie
Zap Valkyrie
Ice Spirit Zap
Archers
Ice Spirit Zap
Zap
Goblins Electro Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard
Zap Archers
Zap
Zap
Zap Archers Electro Wizard
Zap Valkyrie
Zap
Zap Ice Spirit Valkyrie
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Zap
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Archers Skeleton Army
Zap Archers Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076