Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Firecracker Wizard Witch Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Skeleton King
Giant Snowball
Spear Goblins Witch Skeleton King
Zap
Spear Goblins Firecracker Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Spear Goblins Firecracker Wizard Witch Skeleton King
The Log
Spear Goblins Firecracker Witch Skeleton King
Earthquake
Spear Goblins Firecracker Witch Skeleton King
Arrows
Spear Goblins Firecracker Witch Skeleton King
Royal Delivery
Spear Goblins Firecracker Wizard Witch Skeleton King
Fireball
Firecracker Wizard Witch Skeleton King
Poison
Spear Goblins Firecracker Wizard Witch Skeleton King
Lightning
Wizard Witch Skeleton King
Rocket
Wizard Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard The Log Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Zap The Log Firecracker Skeleton King Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Zap The Log Firecracker

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Firecracker Mega Knight
Zap
Firecracker Spear Goblins Witch The Log Mega Knight
Firecracker
Zap Spear Goblins Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Witch
Zap Mega Knight Skeleton King
The Log
Zap Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Zap Firecracker Wizard Witch The Log
Skeleton King
Witch

Synergie w obronie 2 15

Spear Goblins
Zap Firecracker The Log Mega Knight Skeleton King
Zap
Mega Knight Spear Goblins Firecracker Witch The Log
Firecracker
The Log Spear Goblins Zap Mega Knight
Wizard
The Log Mega Knight Skeleton King
Witch
Zap The Log Mega Knight
The Log
Firecracker Spear Goblins Zap Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Spear Goblins Firecracker Wizard Witch The Log
Skeleton King
Spear Goblins Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Firecracker Wizard The Log
Zap Firecracker Witch The Log Mega Knight
Witch Mega Knight
Witch Firecracker Mega Knight Skeleton King
Firecracker The Log Mega Knight
The Log Spear Goblins Zap Firecracker Mega Knight
Spear Goblins Zap Firecracker Wizard Witch
Zap The Log Mega Knight
Witch Skeleton King
Spear Goblins Firecracker Mega Knight
Witch Spear Goblins Zap Firecracker Wizard The Log Mega Knight Skeleton King
Spear Goblins Zap Firecracker Wizard Witch
Mega Knight Zap Wizard Witch The Log
Wizard Mega Knight Zap Firecracker Witch The Log Skeleton King
Mega Knight Skeleton King
Zap The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Witch
Mega Knight Spear Goblins Zap Firecracker Wizard Witch The Log
Zap Wizard Witch The Log Spear Goblins Firecracker Mega Knight
Wizard Mega Knight Spear Goblins Firecracker Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Zap Witch
Zap Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Zap Witch The Log
Mega Knight Zap The Log
Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Zap Witch
Spear Goblins Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Spear Goblins Firecracker Witch The Log
Witch
Mega Knight Witch
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Wizard Witch Skeleton King
Wizard Firecracker Witch Mega Knight
Witch Spear Goblins Zap Firecracker The Log Skeleton King
Mega Knight Zap Firecracker Wizard Witch The Log Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker Zap The Log
The Log
Firecracker The Log
Wizard Zap Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Wizard Spear Goblins Zap Witch
Firecracker Wizard Witch The Log
The Log Zap Firecracker Wizard
The Log Zap Firecracker Wizard
Firecracker Zap Wizard The Log
Zap Firecracker Wizard
Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Spear Goblins Zap Firecracker Wizard Witch The Log
Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Zap Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Wizard Witch Mega Knight
Witch
Firecracker The Log Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch The Log Mega Knight
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Wizard Witch
Zap Firecracker Wizard Witch
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard The Log
Zap Spear Goblins Witch
Zap Firecracker Wizard Witch
The Log
Firecracker Wizard Mega Knight
The Log Zap Firecracker Wizard Skeleton King
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Witch The Log Skeleton King
Firecracker Zap Witch
Zap Firecracker Witch The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076