Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Bandit Sparky
Giant Snowball
Bomber Bats
Zap
Bomber Bats Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Bomber Bandit Electro Wizard Sparky
The Log
Bomber Bandit Sparky
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Bats
Royal Delivery
Bomber Bats Bandit Electro Wizard Sparky
Fireball
Bomber Bandit Electro Wizard Sparky
Poison
Bomber Bats Electro Wizard Sparky
Lightning
Bandit Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap The Log Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap The Log Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Bomber Bats Zap The Log

Synergie w ataku 3 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap Bandit Sparky Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Zap Bandit Sparky
Zap
Electro Wizard Sparky Bomber Bats The Log Bandit Mega Knight
The Log
Zap Bandit Sparky Mega Knight
Bandit
Bomber Bats Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bandit Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Bomber Bats The Log Electro Wizard
Mega Knight
Bats Bomber Zap The Log Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 2 21

Bomber
Bats Zap The Log Bandit Electro Wizard
Bats
Bomber Zap The Log Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bomber Bats The Log Bandit Sparky
The Log
Bomber Bats Zap Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bandit
Bomber Bats Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bomber Bats The Log Bandit Mega Knight
Sparky
Bats Zap The Log
Mega Knight
Zap Bats The Log Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap The Log Electro Wizard Sparky
Sparky Bomber Bats Zap The Log Bandit Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Bomber Bats Bandit Electro Wizard
Sparky Bomber Bats Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bomber The Log Sparky Mega Knight
The Log Bomber Bats Zap Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap
Zap The Log Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Bomber Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bats Electro Wizard Bomber Zap The Log Bandit Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard
Sparky Mega Knight Bomber Bats Zap The Log Bandit Electro Wizard
Bomber Sparky Mega Knight Bats Zap The Log Electro Wizard
Sparky Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap The Log Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bomber Bats Electro Wizard
Mega Knight Bomber Bats Zap The Log Bandit Electro Wizard
Zap The Log Bomber Bats Bandit Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Bomber Mega Knight Bats The Log Bandit Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit Electro Wizard Bomber Zap The Log Mega Knight
Bandit Mega Knight Bats Zap The Log Electro Wizard Sparky
Mega Knight Bats Zap The Log Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit Sparky Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard
Sparky Bats Bandit Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats The Log Bandit Sparky
Sparky
Mega Knight Bats Sparky
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Mega Knight Bandit Sparky
Bomber Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Bomber Bats Zap The Log
Bats Mega Knight Bomber Zap The Log Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Bandit Sparky
Zap The Log Bandit Electro Wizard
The Log Bandit Sparky
The Log Sparky
Bomber Zap The Log Sparky Mega Knight
Bats Zap
Bomber The Log Sparky
The Log Zap
The Log Zap Bandit
Bats Electro Wizard Sparky
Zap The Log Bandit Electro Wizard Sparky
Zap
The Log Bandit Sparky
Bandit
Zap The Log Sparky
Bomber Zap The Log Bandit Sparky
The Log Bandit Sparky Mega Knight
Sparky
Bomber Bats Sparky
Bomber Zap The Log Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bomber Zap The Log Mega Knight
The Log Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Zap The Log
Zap The Log Bomber Sparky Mega Knight
The Log Zap Bandit Electro Wizard Sparky
Zap The Log Bandit Sparky Mega Knight
Zap The Log Bandit Sparky
Bats Zap Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Bats
Sparky
Bomber Zap The Log Bandit Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Zap Electro Wizard Bats Bandit
Zap Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Sparky Mega Knight
The Log Bomber Zap
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Bats The Log Electro Wizard Sparky
Bats Zap Electro Wizard
Zap The Log Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076