Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Golem Royal Ghost Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Golem Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Golem Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Night Witch
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Royal Ghost Night Witch
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Wizard Baby Dragon Royal Ghost Night Witch
Fireball
Hog Rider Wizard Baby Dragon Night Witch
Poison
Wizard Night Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Night Witch
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Golem Royal Ghost Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball Royal Ghost Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Night Witch Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Giant Snowball Royal Ghost Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Hog Rider Valkyrie Baby Dragon Golem Royal Ghost Night Witch
Valkyrie
Hog Rider Giant Snowball Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Hog Rider
Giant Snowball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Hog Rider Golem Royal Ghost
Baby Dragon
Golem Giant Snowball Valkyrie Hog Rider
Golem
Baby Dragon Night Witch Giant Snowball Wizard
Royal Ghost
Giant Snowball Valkyrie Wizard
Night Witch
Golem Giant Snowball

Synergie w obronie 0 9

Giant Snowball
Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Night Witch
Valkyrie
Giant Snowball Wizard Baby Dragon Night Witch
Hog Rider
Wizard
Giant Snowball Valkyrie Royal Ghost
Baby Dragon
Giant Snowball Valkyrie
Golem
Royal Ghost
Giant Snowball Wizard
Night Witch
Giant Snowball Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon
Valkyrie Night Witch
Giant Snowball Valkyrie Night Witch
Night Witch Valkyrie
Valkyrie
Giant Snowball Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Night Witch
Giant Snowball Wizard Baby Dragon Night Witch
Valkyrie Baby Dragon
Night Witch
Giant Snowball Valkyrie Royal Ghost Night Witch
Valkyrie Giant Snowball Wizard Baby Dragon Royal Ghost Night Witch
Giant Snowball Wizard Baby Dragon Night Witch
Night Witch Giant Snowball Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Giant Snowball Baby Dragon Royal Ghost Night Witch
Giant Snowball
Wizard Valkyrie Night Witch
Giant Snowball Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Night Witch
Giant Snowball Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Valkyrie Wizard Royal Ghost Giant Snowball Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Giant Snowball Royal Ghost
Giant Snowball Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Valkyrie
Valkyrie Night Witch
Valkyrie Night Witch
Wizard Giant Snowball Baby Dragon
Valkyrie Night Witch
Valkyrie
Giant Snowball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Giant Snowball Valkyrie
Valkyrie Wizard Night Witch
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Night Witch
Valkyrie Giant Snowball Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Giant Snowball Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon
Valkyrie
Wizard Giant Snowball Valkyrie Baby Dragon
Wizard Giant Snowball Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Giant Snowball Wizard Baby Dragon
Giant Snowball Wizard
Giant Snowball Night Witch
Valkyrie Wizard
Giant Snowball Wizard Baby Dragon
Giant Snowball Baby Dragon
Baby Dragon
Giant Snowball Baby Dragon
Giant Snowball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Giant Snowball
Night Witch
Giant Snowball Wizard Baby Dragon
Giant Snowball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Giant Snowball Wizard
Giant Snowball Baby Dragon
Giant Snowball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Giant Snowball Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Giant Snowball Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Giant Snowball Wizard Baby Dragon Night Witch
Giant Snowball Wizard
Giant Snowball Night Witch
Giant Snowball Wizard Night Witch
Giant Snowball
Giant Snowball Wizard
Night Witch
Giant Snowball Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Giant Snowball Wizard Baby Dragon
Giant Snowball
Giant Snowball Baby Dragon
Giant Snowball
Giant Snowball Baby Dragon Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076