Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Rascals Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Rascals Hunter Boss Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Boss Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Boss Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Firecracker Rascals Hunter
The Log
Skeletons Cannon Firecracker Rascals Hunter
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker Rascals
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Rascals Hunter Boss Bandit
Fireball
Cannon Firecracker Rascals Hunter Boss Bandit
Poison
Cannon Firecracker Rascals Hunter Boss Bandit
Lightning
Cannon Hunter Boss Bandit
Rocket
Rascals Hunter Boss Bandit

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Hunter The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Boss Bandit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap The Log Cannon Firecracker Hunter Rascals Boss Bandit

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap The Log Cannon

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Firecracker Hunter The Log
Cannon
Firecracker
Zap Rascals
Rascals
Firecracker
Hunter
Zap
The Log
Zap
Boss Bandit

Synergie w obronie 4 15

Skeletons
Cannon Zap Firecracker Hunter The Log
Zap
Cannon Skeletons Firecracker Rascals Hunter The Log
Cannon
Skeletons Zap The Log Firecracker Rascals Hunter
Firecracker
The Log Skeletons Zap Cannon Rascals Hunter
Rascals
Zap Cannon Firecracker The Log
Hunter
Skeletons Zap Cannon Firecracker The Log
The Log
Cannon Firecracker Skeletons Zap Rascals Hunter
Boss Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Firecracker The Log
Hunter Skeletons Zap Cannon Firecracker Rascals The Log
Cannon Hunter Skeletons Rascals
Cannon Hunter Skeletons Firecracker Rascals
Firecracker The Log
The Log Skeletons Zap Cannon Firecracker Rascals Hunter
Hunter Zap Cannon Firecracker Rascals
Zap Cannon Rascals The Log
Cannon Hunter Skeletons Rascals
Skeletons Cannon Firecracker Rascals Hunter
Skeletons Zap Cannon Firecracker Rascals Hunter The Log
Hunter Zap Firecracker Rascals
Cannon Hunter Skeletons Zap Rascals The Log
Zap Cannon Firecracker Rascals Hunter The Log
Cannon Rascals Hunter
Zap Cannon Rascals Hunter The Log
Skeletons Cannon Firecracker Rascals Hunter
Cannon Zap Firecracker Rascals Hunter The Log
Zap Hunter The Log Cannon Firecracker Rascals
Cannon Hunter
Rascals Cannon Firecracker Hunter The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Skeletons Zap
Zap Firecracker Hunter The Log
Skeletons Zap Rascals Hunter The Log
Hunter Zap Rascals The Log
Skeletons Cannon Rascals Hunter
Firecracker Skeletons Zap Rascals Hunter
Rascals Skeletons Hunter
Rascals Hunter
Zap Skeletons Firecracker The Log
Skeletons Cannon
Rascals Hunter
Zap The Log
Rascals Skeletons Cannon Hunter
Cannon Firecracker Rascals
Rascals Skeletons Zap Firecracker Hunter The Log
Zap Cannon Firecracker Rascals Hunter The Log
Zap Cannon
Cannon
Cannon Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Rascals The Log
Firecracker Zap The Log
The Log
Firecracker Rascals The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker Zap Hunter
Firecracker The Log
The Log Zap Firecracker Hunter
The Log Zap Firecracker
Firecracker Zap The Log
Zap Firecracker
Firecracker Hunter The Log
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Hunter The Log
Firecracker The Log
Zap Firecracker Hunter The Log
Zap Firecracker The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Hunter
Firecracker The Log Zap Hunter
Zap The Log
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Hunter
Zap Firecracker
Zap Hunter The Log
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Zap
Zap Firecracker Hunter
The Log
Firecracker Rascals Hunter
The Log Zap Firecracker
Zap
Firecracker
Zap Firecracker Rascals The Log
Firecracker Zap
Zap Firecracker The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076