Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Prince Sparky
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Prince Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Skeletons Prince Sparky
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Fireball
Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Rocket
Valkyrie Wizard Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Valkyrie Wizard Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Prince Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Arrows Valkyrie Electro Wizard Wizard Prince Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Zap Arrows Valkyrie

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Prince Electro Wizard Sparky Valkyrie
Arrows
Zap Sparky Prince
Valkyrie
Prince Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Valkyrie Prince Sparky
Prince
Zap Valkyrie Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Prince Sparky
Sparky
Zap Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 19

Skeletons
Zap Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Zap
Electro Wizard Skeletons Arrows Valkyrie Prince Sparky
Arrows
Zap Valkyrie Prince Sparky
Valkyrie
Zap Arrows Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Wizard
Skeletons Valkyrie Prince Electro Wizard
Prince
Skeletons Zap Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Valkyrie Wizard Prince
Sparky
Skeletons Zap Arrows Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Sparky Skeletons Zap Valkyrie Prince Electro Wizard
Prince Sparky Skeletons Valkyrie Electro Wizard
Prince Sparky Skeletons Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Prince Sparky
Arrows Skeletons Zap Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Valkyrie Electro Wizard Sparky
Sparky Skeletons Prince
Skeletons Valkyrie Prince Electro Wizard Sparky
Valkyrie Electro Wizard Skeletons Zap Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard Electro Wizard
Prince Sparky Skeletons Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Sparky Zap Arrows Prince Electro Wizard
Sparky Prince Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Skeletons Arrows Valkyrie Prince Electro Wizard
Arrows Zap Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard
Zap Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Sparky Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Prince Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeletons Zap Prince Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Arrows Valkyrie Wizard Prince
Skeletons Zap Valkyrie Prince Electro Wizard Sparky
Valkyrie Prince Zap Electro Wizard Sparky
Skeletons Valkyrie Prince Sparky
Arrows Wizard Skeletons Zap Electro Wizard
Prince Sparky Skeletons Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Prince Sparky
Zap Electro Wizard Skeletons Valkyrie Prince Sparky
Skeletons Sparky
Valkyrie Prince Sparky
Zap Arrows Valkyrie Prince Electro Wizard
Prince Skeletons Valkyrie Wizard Sparky
Wizard Valkyrie Sparky
Electro Wizard Sparky Skeletons Zap Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Zap Wizard Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Sparky
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Valkyrie Prince Sparky
Wizard Zap Arrows Valkyrie Sparky
Arrows Wizard Zap
Arrows Wizard Sparky
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Prince Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Zap Arrows Prince Sparky
Zap Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Zap Arrows Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Valkyrie Wizard
Prince Sparky
Arrows Wizard
Prince Sparky
Zap Arrows
Zap Arrows Valkyrie Wizard Sparky
Arrows Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Wizard Prince Sparky
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Wizard
Sparky
Zap Arrows Wizard Sparky
Zap Arrows Electro Wizard Sparky
Prince Sparky
Arrows Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Prince
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Sparky
Prince Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076