Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Inferno Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Inferno Dragon Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Minions Inferno Dragon Little Prince
Zap
Skeletons Minions Firecracker Inferno Dragon Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Little Prince
The Log
Skeletons Firecracker Little Prince
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Minions Firecracker Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Minions Firecracker Inferno Dragon Little Prince
Fireball
Minions Firecracker Inferno Dragon Little Prince
Poison
Minions Firecracker Little Prince
Lightning
Inferno Dragon Little Prince
Rocket
Inferno Dragon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Arrows Minions Firecracker Little Prince Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Arrows Minions

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Firecracker Minions Mega Knight Little Prince
Arrows
Zap Mega Knight
Minions
Mega Knight Zap Firecracker Inferno Dragon
Firecracker
Zap Minions Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Minions Firecracker
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Zap Arrows Firecracker
Little Prince
Zap

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Zap Minions Firecracker Inferno Dragon Little Prince
Zap
Mega Knight Skeletons Arrows Minions Firecracker Inferno Dragon Little Prince
Arrows
Mega Knight Zap Little Prince
Minions
Skeletons Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker
Skeletons Zap Minions Mega Knight
Inferno Dragon
Skeletons Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Minions Firecracker Inferno Dragon
Little Prince
Skeletons Zap Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Firecracker
Inferno Dragon Skeletons Zap Minions Firecracker Mega Knight
Mega Knight Skeletons Minions Inferno Dragon
Inferno Dragon Skeletons Minions Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Skeletons Zap Minions Firecracker Mega Knight
Minions Inferno Dragon Zap Arrows Firecracker Little Prince
Zap Arrows Mega Knight
Inferno Dragon Skeletons Minions
Skeletons Firecracker Mega Knight Little Prince
Minions Skeletons Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Minions Inferno Dragon Zap Firecracker
Mega Knight Skeletons Zap Minions
Mega Knight Zap Arrows Minions Firecracker
Inferno Dragon Mega Knight
Zap Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Minions Firecracker
Arrows Mega Knight Zap Minions Firecracker Little Prince
Zap Arrows Minions Firecracker Inferno Dragon Mega Knight Little Prince
Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Minions Firecracker Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap
Zap Arrows Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap Minions
Mega Knight Zap
Skeletons Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Skeletons Zap Minions
Skeletons Minions
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Skeletons Minions Firecracker Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minions
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Skeletons
Firecracker Mega Knight
Skeletons Zap Minions Firecracker Inferno Dragon Little Prince
Arrows Minions Mega Knight Zap Firecracker Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Minions
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Minions
Firecracker Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Minions Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Minions
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Mega Knight Little Prince
Minions Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Mega Knight Little Prince
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Little Prince
Zap Minions Firecracker
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Zap Minions
Zap Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker Mega Knight
Zap Minions Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076