Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Valkyrie Wizard Prince Inferno Dragon Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeletons Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Valkyrie Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Skeletons Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Prince Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Prince Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Golden Knight Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeletons Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Valkyrie
Prince Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Prince
Skeleton Army
Prince
Valkyrie Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Magic Archer
Valkyrie Prince Golden Knight
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Wizard Prince Inferno Dragon Magic Archer
Valkyrie
Wizard Prince Magic Archer
Wizard
Skeletons Valkyrie Skeleton Army Prince Golden Knight
Skeleton Army
Wizard Prince Inferno Dragon Magic Archer
Prince
Skeletons Valkyrie Wizard Skeleton Army Magic Archer
Inferno Dragon
Skeletons Skeleton Army
Magic Archer
Skeletons Valkyrie Skeleton Army Prince
Golden Knight
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Magic Archer Golden Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Skeletons Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Skeletons Valkyrie Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Skeletons Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army Skeletons Valkyrie Magic Archer
Inferno Dragon Wizard Magic Archer
Valkyrie Magic Archer Golden Knight
Inferno Dragon Skeletons Skeleton Army Prince
Skeleton Army Skeletons Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Skeletons Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Skeletons Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer Golden Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Prince
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Wizard Skeletons Valkyrie Skeleton Army Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer Golden Knight
Valkyrie Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Prince Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Skeletons Prince
Valkyrie Wizard Prince Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Valkyrie Prince Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeletons Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Wizard Skeletons Magic Archer
Skeleton Army Prince Skeletons Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Skeletons Valkyrie Skeleton Army Prince Inferno Dragon Magic Archer
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Prince Golden Knight
Skeleton Army Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Skeletons Valkyrie Wizard Golden Knight
Wizard Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Valkyrie Prince Inferno Dragon Magic Archer Golden Knight
Valkyrie Wizard Inferno Dragon Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Valkyrie Prince
Wizard Valkyrie Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Golden Knight
Prince
Valkyrie Wizard Prince Magic Archer Golden Knight
Wizard Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Wizard
Wizard Prince Magic Archer
Valkyrie Wizard Magic Archer Golden Knight
Prince Magic Archer
Wizard
Prince
Valkyrie Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Wizard Magic Archer Golden Knight
Wizard Prince Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Wizard Magic Archer
Wizard
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Prince
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Prince
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Prince Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076