Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Tesla Elixir Golem Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Inferno Dragon
Zap
Skeletons Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Tesla Elixir Golem Magic Archer
The Log
Skeletons Elixir Golem
Earthquake
Skeletons Tesla Elixir Golem
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Elixir Golem Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Tesla Elixir Golem Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Elixir Golem Magic Archer
Lightning
Tesla Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Inferno Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons The Log Elixir Golem Tesla Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons The Log Elixir Golem

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Tesla
Elixir Golem
Mirror The Log Inferno Dragon Magic Archer
Mirror
The Log Elixir Golem Magic Archer
The Log
Mirror Elixir Golem Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Elixir Golem
Magic Archer
Elixir Golem Mirror The Log Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon The Log Magic Archer

Synergie w obronie 3 14

Skeletons
Tesla The Log Inferno Dragon Magic Archer
Tesla
Skeletons Mirror The Log Inferno Dragon Magic Archer
Elixir Golem
Mirror
Tesla The Log Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
The Log
Tesla Skeletons Mirror Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Skeletons Tesla Mirror The Log Mega Knight
Magic Archer
Skeletons Tesla Mirror The Log Mega Knight
Mega Knight
Mirror The Log Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla The Log Magic Archer
Inferno Dragon Skeletons Tesla The Log Mega Knight
Tesla Mega Knight Skeletons Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon Skeletons Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Tesla Magic Archer Mega Knight
Tesla Inferno Dragon Magic Archer
Tesla The Log Magic Archer Mega Knight
Tesla Inferno Dragon Skeletons
Skeletons Tesla Mega Knight
Skeletons Tesla The Log Magic Archer Mega Knight
Tesla Inferno Dragon Magic Archer
Tesla Mega Knight Skeletons The Log
Mega Knight Tesla The Log Magic Archer
Inferno Dragon Tesla Mega Knight
Tesla The Log Inferno Dragon Mega Knight
Tesla Mega Knight Skeletons
Tesla Mega Knight The Log Magic Archer
The Log Tesla Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Tesla Inferno Dragon
Mega Knight Tesla The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Tesla
Tesla The Log Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Skeletons The Log
Mega Knight Tesla The Log
Skeletons Tesla Inferno Dragon Mega Knight
Skeletons Tesla Magic Archer
Skeletons Tesla
Mega Knight Tesla Inferno Dragon
Mega Knight Skeletons The Log Inferno Dragon Magic Archer
Skeletons Tesla Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Tesla
Mega Knight The Log
Mega Knight Skeletons Tesla
Tesla Magic Archer Mega Knight
Tesla Skeletons The Log Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Tesla The Log Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
The Log
Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076