Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Battle Ram Three Musketeers Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Battle Ram Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram Three Musketeers
Zap
Skeletons Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard
Poison
Three Musketeers Electro Wizard
Lightning
Knight Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Battle Ram Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Knight Battle Ram Electro Wizard Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Knight

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Battle Ram Three Musketeers Golem
Knight
Ice Spirit Battle Ram Three Musketeers The Log Electro Wizard
Battle Ram
Ice Spirit Knight The Log Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers
Knight Ice Spirit Battle Ram The Log
Golem
Ice Spirit The Log Electro Wizard
The Log
Battle Ram Knight Three Musketeers Golem
Electro Wizard
Knight Battle Ram Golem

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Ice Spirit Knight The Log Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Knight Three Musketeers The Log Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Three Musketeers The Log
Battle Ram
Three Musketeers
Ice Spirit Knight The Log
Golem
The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Three Musketeers Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Ice Spirit The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight Three Musketeers The Log Electro Wizard
Three Musketeers Skeletons Knight Electro Wizard
Three Musketeers Skeletons Knight Electro Wizard
The Log
The Log Skeletons Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard Ice Spirit
The Log Electro Wizard
Three Musketeers Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Knight The Log
Three Musketeers Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight Three Musketeers The Log Electro Wizard
Three Musketeers Ice Spirit The Log Electro Wizard
Knight Three Musketeers Electro Wizard
Ice Spirit Three Musketeers The Log Electro Wizard
Three Musketeers Skeletons Knight Electro Wizard
Ice Spirit Knight Three Musketeers The Log Electro Wizard
The Log Ice Spirit Knight Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Knight The Log
Skeletons Ice Spirit Knight The Log Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Three Musketeers
Skeletons Ice Spirit Three Musketeers Electro Wizard
Skeletons Knight Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Knight The Log
Skeletons Three Musketeers
Knight
The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Three Musketeers
Three Musketeers
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Knight Three Musketeers The Log
The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Knight The Log
The Log
Ice Spirit
The Log
The Log Ice Spirit
The Log
Three Musketeers Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Knight Three Musketeers The Log
The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Three Musketeers The Log Electro Wizard
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Ice Spirit
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
The Log
Ice Spirit Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Ice Spirit
Three Musketeers Electro Wizard
The Log
Knight Three Musketeers Electro Wizard
The Log
Three Musketeers
Ice Spirit The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076