Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Ice Golem Hunter

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elite Barbarians Ice Golem Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant Elite Barbarians Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers
Zap
Skeletons Royal Giant Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Elite Barbarians Wall Breakers Hunter
The Log
Skeletons Royal Giant Elite Barbarians Wall Breakers Hunter
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Elite Barbarians Wall Breakers Hunter
Fireball
Elite Barbarians Wall Breakers Hunter
Poison
Hunter
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem Hunter
Rocket
Elite Barbarians Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Rocket Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Rocket Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rocket Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem Wall Breakers Rage Hunter Royal Giant Elite Barbarians Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Golem Wall Breakers Rage

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Royal Giant
Hunter Elite Barbarians Ice Golem Rocket
Elite Barbarians
Rage Royal Giant Ice Golem
Ice Golem
Wall Breakers Royal Giant Elite Barbarians Hunter
Rocket
Royal Giant
Wall Breakers
Ice Golem
Rage
Elite Barbarians
Hunter
Royal Giant Ice Golem

Synergie w obronie 0 6

Skeletons
Elite Barbarians Ice Golem Hunter
Royal Giant
Elite Barbarians
Skeletons Ice Golem Hunter
Ice Golem
Skeletons Elite Barbarians Hunter
Rocket
Wall Breakers
Rage
Hunter
Skeletons Elite Barbarians Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Ice Golem
Elite Barbarians Hunter Skeletons
Rocket Hunter Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Hunter Skeletons
Elite Barbarians Rocket
Skeletons Hunter
Rocket Hunter
Rocket Ice Golem
Hunter Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Ice Golem Hunter
Skeletons Ice Golem Hunter
Hunter
Hunter Skeletons Elite Barbarians Rocket
Rocket Hunter
Elite Barbarians Hunter
Rocket Elite Barbarians Hunter
Skeletons Elite Barbarians Hunter
Elite Barbarians Hunter
Hunter Ice Golem
Elite Barbarians Hunter
Elite Barbarians Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians Ice Golem Rocket Hunter
Skeletons Elite Barbarians Ice Golem Rocket Hunter
Rocket Hunter Elite Barbarians Ice Golem
Skeletons Elite Barbarians Hunter
Rocket Skeletons Ice Golem Hunter
Rocket Skeletons Elite Barbarians Ice Golem Hunter
Elite Barbarians Hunter
Rocket Skeletons Elite Barbarians Ice Golem
Skeletons
Elite Barbarians Hunter
Rocket Elite Barbarians
Elite Barbarians Rocket Skeletons Ice Golem Hunter
Elite Barbarians Skeletons Ice Golem Rocket Hunter
Elite Barbarians Ice Golem Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Rocket
Rocket
Ice Golem Rocket
Rocket
Ice Golem Rocket Hunter
Ice Golem Hunter
Rocket Elite Barbarians
Rocket
Rocket
Rocket Elite Barbarians Ice Golem Hunter
Rocket
Elite Barbarians Ice Golem
Rocket Hunter
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Hunter
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Ice Golem Hunter
Hunter
Rocket
Elite Barbarians Ice Golem Hunter
Rocket
Elite Barbarians
Rocket Hunter
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Hunter
Rocket Hunter
Ice Golem
Rocket
Elite Barbarians
Elite Barbarians Rocket
Rocket
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076