Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Firecracker Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Ice Wizard Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Wall Breakers Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Goblin Gang Wall Breakers Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Minions Goblin Gang Wall Breakers Mighty Miner
Zap
Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker Wall Breakers Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Gang Firecracker Wall Breakers Ice Wizard
The Log
Skeletons Goblin Gang Firecracker Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Goblin Gang Firecracker
Arrows
Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker Wall Breakers Ice Wizard
Fireball
Minions Goblin Gang Firecracker Wall Breakers Ice Wizard Mighty Miner
Poison
Minions Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Lightning
Ice Wizard Mighty Miner
Rocket
Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Ice Wizard Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Wall Breakers Rage Minions Goblin Gang Firecracker Ice Wizard Mighty Miner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Wall Breakers Rage Minions

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Minions
Rage Firecracker Wall Breakers
Goblin Gang
Firecracker
Firecracker
Minions Goblin Gang Wall Breakers
Wall Breakers
Minions Firecracker
Rage
Minions
Ice Wizard
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Minions Firecracker Ice Wizard
Minions
Skeletons Firecracker Ice Wizard
Goblin Gang
Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Skeletons Minions Goblin Gang Ice Wizard
Wall Breakers
Rage
Ice Wizard
Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker
Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Goblin Gang Skeletons Minions Ice Wizard
Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Goblin Gang Skeletons Minions Firecracker Ice Wizard
Minions Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Mighty Miner Skeletons Minions Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Skeletons Firecracker Ice Wizard
Minions Goblin Gang Ice Wizard Skeletons Firecracker
Minions Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Skeletons Minions Goblin Gang Ice Wizard
Minions Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang
Goblin Gang
Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker
Minions Goblin Gang Firecracker Ice Wizard
Minions Firecracker Ice Wizard
Goblin Gang Minions Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeletons
Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang Skeletons Minions
Goblin Gang
Skeletons Goblin Gang Mighty Miner
Firecracker Skeletons Minions Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Skeletons Minions Ice Wizard
Mighty Miner
Skeletons Minions Firecracker
Skeletons Goblin Gang
Minions
Skeletons Goblin Gang
Firecracker
Goblin Gang Skeletons Minions Firecracker Mighty Miner
Minions Firecracker Ice Wizard Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker Minions Ice Wizard
Firecracker
Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Minions Goblin Gang
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Minions Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Minions
Firecracker
Firecracker
Minions
Firecracker Ice Wizard
Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Firecracker Ice Wizard
Minions Firecracker
Firecracker
Mighty Miner
Firecracker
Minions Goblin Gang
Firecracker Ice Wizard
Goblin Gang Firecracker
Firecracker
Firecracker
Minions Goblin Gang Firecracker
Firecracker
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076