Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Wizard Witch Balloon Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Clone Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Clone Witch Balloon Ram Rider
Zap
Skeletons Clone Witch Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Wizard Clone Witch Electro Wizard
The Log
Skeletons Clone Witch Ram Rider
Earthquake
Skeletons Clone Witch
Arrows
Skeletons Clone Witch
Royal Delivery
Skeletons Knight Wizard Clone Witch Balloon Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Wizard Clone Witch Balloon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Wizard Clone Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Witch Balloon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Knight Clone Electro Wizard Wizard Witch Balloon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Knight Clone Electro Wizard

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Balloon Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Knight Balloon Ram Rider
Clone
Balloon Witch Electro Wizard
Witch
Knight Clone Ram Rider
Balloon
Knight Clone Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Clone Balloon Ram Rider
Ram Rider
Knight Wizard Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Knight Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Knight
Electro Wizard Skeletons Wizard Witch
Wizard
Skeletons Knight Electro Wizard
Clone
Witch
Skeletons Knight Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Knight Skeletons Wizard Witch Ram Rider
Ram Rider
Skeletons Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Knight Witch Electro Wizard Ram Rider
Witch Ram Rider Skeletons Knight Electro Wizard
Witch Skeletons Knight Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Wizard Witch
Electro Wizard Ram Rider
Witch Skeletons
Knight Skeletons Electro Wizard
Witch Electro Wizard Skeletons Knight Wizard Ram Rider
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Knight Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Witch Electro Wizard
Knight Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeletons Knight Witch Electro Wizard
Knight Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Witch Knight Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Wizard Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Witch Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard
Skeletons Knight Witch Electro Wizard Ram Rider
Knight Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Knight Witch Ram Rider
Wizard Skeletons Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Knight Witch Electro Wizard Ram Rider
Knight
Electro Wizard Skeletons Knight Witch
Witch Skeletons
Knight Witch
Electro Wizard
Skeletons Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch
Witch Electro Wizard Skeletons Knight
Wizard Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Electro Wizard Ram Rider
Knight
Wizard
Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Knight
Wizard Witch
Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard Witch
Wizard
Wizard Witch
Witch
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Witch
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Knight Wizard Electro Wizard
Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076