Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Inferno Tower
Barbarian Barrel
Skeletons Inferno Tower Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Skeletons Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Inferno Tower
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Inferno Tower Wizard Ice Wizard
Poison
Inferno Tower Wizard Ice Wizard
Lightning
Inferno Tower Wizard Ice Wizard
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Void Ice Wizard Inferno Tower Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Void Ice Wizard

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Inferno Tower
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Void
Giant Skeleton
Wizard The Log Ice Wizard
The Log
Giant Skeleton Mega Knight
Ice Wizard
Giant Skeleton
Mega Knight
Wizard The Log

Synergie w obronie 1 16

Skeletons
Inferno Tower Wizard Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Inferno Tower
The Log Skeletons Ice Wizard Mega Knight
Wizard
Skeletons Giant Skeleton The Log Ice Wizard Mega Knight
Void
Giant Skeleton
Skeletons Wizard The Log Ice Wizard
The Log
Inferno Tower Skeletons Wizard Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Skeletons Inferno Tower Wizard Giant Skeleton The Log Mega Knight
Mega Knight
Inferno Tower Wizard The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Wizard Void The Log
Inferno Tower Skeletons The Log Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Skeletons Void Giant Skeleton Ice Wizard
Inferno Tower Skeletons Ice Wizard Mega Knight
Giant Skeleton The Log Mega Knight
The Log Skeletons Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower Wizard Void Ice Wizard
Inferno Tower Void Giant Skeleton The Log Mega Knight
Inferno Tower Skeletons Ice Wizard
Skeletons Inferno Tower Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Skeletons Wizard Giant Skeleton The Log Mega Knight
Inferno Tower Wizard Ice Wizard
Inferno Tower Mega Knight Skeletons Wizard Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Wizard Mega Knight The Log
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Inferno Tower
Mega Knight Wizard The Log Ice Wizard
Wizard The Log Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Wizard Mega Knight Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Inferno Tower Void Giant Skeleton
Void Wizard The Log Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Inferno Tower The Log
Giant Skeleton Mega Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower Giant Skeleton Skeletons Mega Knight
Wizard Skeletons Ice Wizard
Skeletons Inferno Tower Void Giant Skeleton Ice Wizard
Inferno Tower Giant Skeleton Mega Knight
Void Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeletons
Mega Knight Inferno Tower Giant Skeleton
Mega Knight Void Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Inferno Tower Wizard
Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeletons Giant Skeleton The Log
Mega Knight Inferno Tower Wizard Giant Skeleton The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Giant Skeleton The Log
Void The Log Ice Wizard
Void Giant Skeleton The Log
Void Giant Skeleton The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Ice Wizard
Wizard The Log
The Log Wizard Ice Wizard
Void The Log Wizard
Void
Void Wizard The Log
Void Wizard
Void The Log
Void
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Void Wizard The Log Mega Knight
Wizard The Log Mega Knight
Void Giant Skeleton The Log Mega Knight
Wizard Void
Void The Log
Void The Log
The Log Wizard Ice Wizard Mega Knight
Void The Log Wizard Ice Wizard
Void Wizard The Log Mega Knight
Void The Log
Wizard Ice Wizard
Wizard Void
Void
Void Wizard The Log Mega Knight
Void
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard The Log
Void
Wizard Ice Wizard
The Log
Void Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Void Giant Skeleton
Mega Knight
Giant Skeleton The Log
Void
Void Giant Skeleton The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076