Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Executioner Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Battle Ram Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Bats Battle Ram
Zap
Skeletons Bats Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Battle Ram Executioner Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Battle Ram
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Battle Ram Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Executioner Electro Wizard
Poison
Bats Executioner Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Executioner Electro Wizard
Rocket
Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Executioner

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Battle Ram Executioner P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Zap Battle Ram Electro Wizard Executioner P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Bats Executioner
Bats
Ice Spirit Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Executioner
Battle Ram
Ice Spirit Zap Bats P.E.K.K.A Electro Wizard
Executioner
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Wizard Bats Battle Ram Executioner
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Ice Spirit Bats Zap Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Skeletons Bats Executioner P.E.K.K.A
Battle Ram
Executioner
Skeletons Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Ice Spirit Bats P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Executioner Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap Executioner Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Executioner Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Zap Executioner Electro Wizard
Bats Electro Wizard Ice Spirit Zap Executioner
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Bats Executioner Electro Wizard Skeletons Zap
Executioner Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
Executioner Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Bats Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Bats Zap Executioner Electro Wizard
Zap Executioner Ice Spirit Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Executioner
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Executioner
Executioner Skeletons Ice Spirit Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Bats
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Executioner
Executioner
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Bats Zap Executioner P.E.K.K.A
Bats Executioner Zap P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Executioner Electro Wizard
Executioner Zap
Executioner Ice Spirit Bats Zap
Executioner
Ice Spirit Zap Executioner
Zap
Bats Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Executioner
Executioner
Zap
Zap Executioner
Executioner
Bats
Zap Executioner Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Spirit Executioner
Zap Executioner Electro Wizard
Zap
Zap
Bats Zap Executioner Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats
Zap
Zap Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bats
Zap Executioner Electro Wizard
Executioner Electro Wizard
Zap Executioner
Zap
Executioner P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats Electro Wizard
Bats Zap Executioner Electro Wizard
Zap Executioner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076