Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Zappies Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Elixir Golem Zappies Elixir Collector Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Royal Giant Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minion Horde Royal Giant Elixir Golem
Giant Snowball
Skeletons Minion Horde Zappies
Zap
Skeletons Minion Horde Royal Giant Zappies
Barbarian Barrel
Skeletons Elixir Golem Zappies Electro Wizard
The Log
Skeletons Royal Giant Elixir Golem Zappies
Earthquake
Skeletons Elixir Golem Zappies Elixir Collector
Arrows
Skeletons Minion Horde Zappies
Royal Delivery
Skeletons Minion Horde Elixir Golem Zappies Electro Wizard
Fireball
Minion Horde Elixir Golem Zappies Elixir Collector Electro Wizard
Poison
Minion Horde Elixir Golem Zappies Elixir Collector Electro Wizard
Lightning
Elixir Collector Electro Wizard
Rocket
Minion Horde Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Elixir Collector

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Elixir Golem Zappies Electro Wizard Minion Horde Royal Giant Elixir Collector Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeletons Elixir Golem Zappies Electro Wizard

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Minion Horde
Royal Giant
Royal Giant
Lightning Minion Horde Zappies Electro Wizard
Elixir Golem
Lightning Zappies
Zappies
Royal Giant Elixir Golem
Elixir Collector
Lightning
Royal Giant Elixir Golem
Electro Wizard
Royal Giant

Synergie w obronie 0 4

Skeletons
Minion Horde Zappies Electro Wizard
Minion Horde
Skeletons
Royal Giant
Elixir Golem
Zappies
Skeletons Electro Wizard
Elixir Collector
Lightning
Electro Wizard
Skeletons Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Minion Horde Zappies Electro Wizard
Minion Horde Skeletons Zappies Electro Wizard
Minion Horde Skeletons Zappies Lightning Electro Wizard
Minion Horde Skeletons Zappies Electro Wizard
Lightning
Skeletons Zappies Electro Wizard
Minion Horde Lightning Electro Wizard Zappies
Lightning Electro Wizard
Minion Horde Zappies Skeletons
Skeletons Minion Horde Zappies Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Skeletons Zappies
Minion Horde Zappies Electro Wizard
Minion Horde Skeletons Zappies Lightning Electro Wizard
Minion Horde Zappies Electro Wizard
Minion Horde Zappies Electro Wizard
Minion Horde Zappies Lightning Electro Wizard
Minion Horde Skeletons Zappies Electro Wizard
Minion Horde Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Minion Horde Zappies Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Lightning
Zappies Skeletons Minion Horde Lightning Electro Wizard
Lightning Minion Horde Zappies Electro Wizard
Skeletons Minion Horde Zappies
Skeletons Minion Horde Zappies Electro Wizard
Skeletons Minion Horde Zappies Lightning Electro Wizard
Minion Horde Zappies
Minion Horde Lightning Electro Wizard Skeletons Zappies
Skeletons Minion Horde Zappies
Minion Horde Zappies
Lightning Electro Wizard
Lightning Skeletons Minion Horde Zappies
Minion Horde Zappies
Zappies Electro Wizard Skeletons Minion Horde Lightning
Minion Horde Zappies Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Minion Horde
Electro Wizard
Lightning Minion Horde
Lightning
Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde
Lightning
Lightning
Lightning Minion Horde Electro Wizard
Lightning Minion Horde Electro Wizard
Lightning
Lightning
Lightning Minion Horde
Lightning
Lightning Minion Horde
Lightning Minion Horde
Lightning
Minion Horde Lightning
Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning Minion Horde
Lightning
Lightning
Lightning Minion Horde
Minion Horde
Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning
Lightning Minion Horde Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Minion Horde Zappies
Lightning Minion Horde
Lightning Minion Horde
Lightning Minion Horde Zappies Electro Wizard
Minion Horde
Lightning
Minion Horde Lightning Electro Wizard Zappies
Lightning Zappies Electro Wizard
Lightning Minion Horde Electro Wizard
Lightning
Lightning
Minion Horde
Minion Horde Zappies Lightning Electro Wizard
Zappies Lightning Electro Wizard
Lightning Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076