Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Zappies Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Giant Miner
Giant Snowball
Skeletons Minions Zappies Miner
Zap
Skeletons Minions Zappies
Barbarian Barrel
Skeletons Heal Spirit Zappies
The Log
Skeletons Heal Spirit Zappies
Earthquake
Skeletons Zappies
Arrows
Skeletons Minions Heal Spirit Zappies
Royal Delivery
Skeletons Minions Heal Spirit Zappies Miner
Fireball
Minions Zappies
Poison
Minions Zappies
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Freeze The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Freeze Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Heal Spirit The Log Minions Miner Zappies Freeze Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Heal Spirit The Log Minions

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Minions
Giant Miner Heal Spirit
Heal Spirit
Minions Zappies Giant
Zappies
Heal Spirit Giant Miner
Giant
Minions Miner Heal Spirit Zappies The Log
Freeze
The Log
Giant Miner
Miner
Minions Giant Zappies The Log

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Minions Zappies The Log
Minions
Skeletons Zappies Freeze The Log
Heal Spirit
Zappies
Skeletons Minions The Log
Giant
Freeze
Minions
The Log
Skeletons Minions Zappies Miner
Miner
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Zappies The Log
Skeletons Minions Zappies The Log
Skeletons Minions Zappies Freeze
Skeletons Minions Zappies
The Log
Freeze The Log Skeletons Minions Zappies
Minions Zappies Freeze
The Log
Zappies Skeletons Minions
Skeletons Zappies Miner
Minions Skeletons Zappies Freeze The Log
Minions Zappies
Skeletons Minions Zappies Freeze The Log
Minions Zappies Freeze The Log
Zappies
Zappies Freeze The Log
Skeletons Minions Zappies
Minions Zappies The Log
Freeze The Log Minions Zappies
Zappies
Minions Zappies The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zappies
The Log Miner
Zappies Skeletons Minions The Log
Zappies The Log
Skeletons Zappies
Skeletons Minions Zappies Freeze
Skeletons Minions Zappies
Zappies
Freeze Skeletons Minions Zappies The Log
Skeletons Zappies
Minions Zappies
The Log
Skeletons Zappies
Zappies
Zappies Skeletons Minions Freeze The Log
Minions Zappies Freeze The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze The Log
The Log Miner
The Log Miner
Freeze The Log
The Log
Minions Freeze
The Log
The Log Freeze
The Log Miner
Minions
Miner The Log
The Log Miner
Minions Freeze
The Log
The Log
The Log
Freeze
Minions
The Log
The Log Miner
Minions The Log
The Log
The Log
Freeze The Log
The Log Miner
The Log Miner
Miner The Log
Minions Zappies Freeze
The Log Miner
Zappies Freeze
The Log
Minions Zappies Freeze
Zappies
Freeze
The Log
Miner
The Log
Minions Zappies Freeze The Log
Zappies
Freeze The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076