Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Mortar Ice Golem Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Mortar
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Mortar Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit
Earthquake
Skeletons Mortar
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Battle Healer Wizard
Fireball
Mortar Battle Healer Wizard
Poison
Mortar Battle Healer Wizard
Lightning
Mortar Ice Golem Battle Healer Wizard
Rocket
Mortar Battle Healer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Ice Golem Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Mortar Ice Golem Wizard Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem Battle Healer Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem Tornado Mortar Battle Healer Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Zap
Tornado Electro Spirit Mortar Ice Golem Battle Healer
Mortar
Zap Ice Golem Battle Healer Tornado
Ice Golem
Zap Mortar
Battle Healer
Zap Mortar Tornado
Wizard
Tornado
Tornado
Zap Wizard Mortar Battle Healer

Synergie w obronie 1 19

Skeletons
Electro Spirit Zap Mortar Ice Golem Battle Healer Wizard Tornado
Electro Spirit
Skeletons Zap
Zap
Skeletons Electro Spirit Mortar Ice Golem Battle Healer Tornado
Mortar
Skeletons Zap Ice Golem Wizard Tornado
Ice Golem
Skeletons Zap Mortar Battle Healer Wizard Tornado
Battle Healer
Skeletons Zap Ice Golem Tornado
Wizard
Tornado Skeletons Mortar Ice Golem
Tornado
Wizard Skeletons Zap Mortar Ice Golem Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mortar Ice Golem Wizard
Skeletons Zap Mortar Battle Healer
Mortar Tornado Skeletons
Skeletons Mortar
Battle Healer Tornado
Tornado Skeletons Electro Spirit Zap
Tornado Electro Spirit Zap Mortar Wizard
Electro Spirit Zap Ice Golem Battle Healer
Skeletons Mortar Tornado
Tornado Skeletons Ice Golem Battle Healer
Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Mortar Skeletons Zap Battle Healer Wizard
Wizard Electro Spirit Zap Mortar Tornado
Mortar
Tornado Zap Mortar
Wizard Skeletons Mortar Tornado
Mortar Electro Spirit Zap Battle Healer Wizard Tornado
Zap Mortar Wizard Tornado Electro Spirit Ice Golem Battle Healer
Mortar Tornado
Wizard Electro Spirit Battle Healer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Ice Golem Battle Healer
Zap Mortar Ice Golem Battle Healer Wizard
Skeletons Zap Ice Golem Battle Healer
Zap Ice Golem Battle Healer Tornado
Skeletons Battle Healer
Wizard Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem Tornado
Skeletons Ice Golem Battle Healer
Battle Healer
Zap Skeletons Electro Spirit Mortar Ice Golem Tornado
Skeletons
Zap Tornado
Skeletons Ice Golem Wizard
Wizard
Skeletons Electro Spirit Zap Mortar Ice Golem Battle Healer Tornado
Electro Spirit Zap Ice Golem Battle Healer Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Ice Golem
Mortar Zap Tornado
Ice Golem
Wizard Zap Mortar
Wizard Electro Spirit Zap Ice Golem Tornado
Mortar Wizard Tornado
Zap Ice Golem Wizard Tornado
Zap Mortar Wizard Tornado
Tornado
Zap Mortar Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Mortar Ice Golem
Mortar
Zap Mortar Ice Golem
Zap Mortar Wizard
Mortar Wizard
Mortar Tornado
Zap Mortar Wizard
Zap Mortar Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Zap Mortar
Zap Ice Golem Tornado Electro Spirit Mortar Wizard
Mortar Zap Wizard Tornado
Zap Mortar Wizard Tornado
Zap Mortar Tornado
Zap Ice Golem Wizard Tornado
Zap Electro Spirit Wizard
Zap Mortar Wizard
Zap Electro Spirit
Wizard
Zap Electro Spirit
Zap Wizard Tornado
Wizard
Zap Mortar Ice Golem Wizard
Zap Tornado
Zap Electro Spirit Tornado
Zap Tornado
Zap Mortar Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076