Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Mega Minion P.E.K.K.A Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant P.E.K.K.A Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons Mega Minion
Zap
Skeletons Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Royal Giant
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Mega Minion P.E.K.K.A
Fireball
Mega Minion
Poison
Mega Minion
Lightning
Mega Minion Archer Queen
Rocket
Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Mega Minion P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Mega Minion Archer Queen Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Mega Minion Zap Royal Giant P.E.K.K.A
Zap
Arrows Mega Minion P.E.K.K.A Electro Spirit Royal Giant
Arrows
Zap Royal Giant P.E.K.K.A Mega Minion
Royal Giant
Arrows Electro Spirit Zap Mega Minion
Mega Minion
Electro Spirit Zap Arrows Royal Giant
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Spirit Archer Queen
Archer Queen
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Electro Spirit Zap Mega Minion P.E.K.K.A Archer Queen
Electro Spirit
Mega Minion Skeletons Zap Archer Queen
Zap
Mega Minion Skeletons Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Archer Queen
Arrows
Zap Mega Minion P.E.K.K.A
Royal Giant
Mega Minion
Electro Spirit Zap Skeletons Arrows Archer Queen
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Arrows
Archer Queen
Skeletons Electro Spirit Zap Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion
P.E.K.K.A Skeletons Zap Mega Minion
P.E.K.K.A Skeletons Mega Minion
P.E.K.K.A Skeletons Mega Minion
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Electro Spirit Zap Mega Minion
Mega Minion Electro Spirit Zap Arrows
Electro Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Archer Queen
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Mega Minion
Arrows Mega Minion Zap
P.E.K.K.A Skeletons Zap
Electro Spirit Zap Arrows Mega Minion P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A
Skeletons Arrows P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Zap Mega Minion
Zap Arrows Electro Spirit Mega Minion
P.E.K.K.A
Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Mega Minion
P.E.K.K.A Skeletons Zap
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Skeletons Electro Spirit Zap
P.E.K.K.A Skeletons Mega Minion
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Mega Minion
P.E.K.K.A Skeletons Mega Minion
P.E.K.K.A Mega Minion
P.E.K.K.A Zap Arrows Archer Queen
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Electro Spirit Zap Mega Minion P.E.K.K.A Archer Queen
Arrows Electro Spirit Zap Mega Minion P.E.K.K.A Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Arrows Electro Spirit Zap Mega Minion
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Arrows Archer Queen
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Zap Arrows Mega Minion
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Spirit
Mega Minion
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Electro Spirit Mega Minion
Mega Minion
Zap Arrows
Zap Electro Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Spirit
Zap Arrows Mega Minion Archer Queen
Arrows
Mega Minion
Arrows Zap
Zap Arrows Archer Queen
Mega Minion P.E.K.K.A Archer Queen
Zap Electro Spirit Archer Queen
Zap Archer Queen
Zap Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076