Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Inferno Tower Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Inferno Dragon
Zap
Skeletons Inferno Tower Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Inferno Tower
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons Inferno Tower
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Inferno Dragon
Fireball
Inferno Tower Inferno Dragon
Poison
Inferno Tower
Lightning
Ice Golem Inferno Tower Inferno Dragon
Rocket
Inferno Tower Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Inferno Tower Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem The Log Inferno Dragon Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Electro Spirit Ice Golem The Log
Ice Golem
Zap
Inferno Tower
The Log
Zap
Inferno Dragon
Ice Spirit

Synergie w obronie 4 19

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Inferno Tower The Log Inferno Dragon
Electro Spirit
Skeletons Zap The Log
Ice Spirit
Zap Inferno Tower Skeletons Ice Golem The Log Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Golem Inferno Tower The Log Inferno Dragon
Ice Golem
Inferno Tower Skeletons Ice Spirit Zap The Log Inferno Dragon
Inferno Tower
Ice Spirit Ice Golem The Log Skeletons Zap
The Log
Inferno Tower Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Inferno Tower The Log
Inferno Tower Inferno Dragon Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Inferno Tower Skeletons Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Skeletons
The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Zap
Inferno Tower Inferno Dragon Electro Spirit Ice Spirit Zap
Electro Spirit Zap Ice Golem Inferno Tower The Log
Inferno Tower Inferno Dragon Skeletons
Skeletons Ice Spirit Ice Golem Inferno Tower
Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem The Log
Inferno Tower Inferno Dragon Zap
Inferno Tower Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Electro Spirit Ice Spirit Zap The Log
Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Tower Ice Spirit Zap The Log Inferno Dragon
Skeletons Inferno Tower
Ice Spirit Electro Spirit Zap The Log
Zap The Log Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon
Electro Spirit The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Ice Golem Inferno Tower
Zap Ice Golem The Log Inferno Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem Inferno Tower The Log
Zap Ice Golem Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeletons Inferno Dragon
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem
Skeletons Ice Golem Inferno Tower
Inferno Tower Inferno Dragon
Zap Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Inferno Tower The Log Inferno Dragon
Inferno Tower Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Inferno Tower
Zap The Log
Skeletons Ice Golem Inferno Tower
Inferno Tower Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem The Log Inferno Dragon
Electro Spirit Zap Ice Golem Inferno Tower The Log Inferno Dragon
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem The Log
Zap The Log
The Log
Ice Golem The Log
Zap The Log
Electro Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem
The Log
The Log Ice Spirit Zap Ice Golem
The Log Zap
Zap The Log
Zap
Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log
Zap The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Ice Golem The Log Electro Spirit Ice Spirit
Inferno Dragon
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Zap Ice Golem
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap The Log
Zap Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap
The Log
The Log Zap Ice Golem
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076