Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Wizard Elixir Collector Three Musketeers Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Heal Spirit Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram Three Musketeers
Zap
Skeletons Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Heal Spirit Battle Ram Wizard Three Musketeers
The Log
Skeletons Electro Spirit Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Skeletons Elixir Collector
Arrows
Skeletons Electro Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Heal Spirit Battle Ram Wizard Three Musketeers
Fireball
Battle Ram Wizard Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Wizard Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Battle Ram Wizard Elixir Collector Three Musketeers Monk
Rocket
Wizard Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Heal Spirit Battle Ram Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Heal Spirit Battle Ram Wizard Monk Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Heal Spirit Battle Ram

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Battle Ram
Heal Spirit
Battle Ram Wizard Three Musketeers
Battle Ram
Electro Spirit Heal Spirit Three Musketeers
Wizard
Heal Spirit
Elixir Collector
Three Musketeers
Heal Spirit Battle Ram Monk
Monk
Three Musketeers

Synergie w obronie 0 3

Skeletons
Electro Spirit Wizard Monk
Electro Spirit
Skeletons
Heal Spirit
Battle Ram
Wizard
Skeletons
Elixir Collector
Three Musketeers
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Skeletons Three Musketeers Monk
Three Musketeers Skeletons
Three Musketeers Skeletons Monk
Monk
Skeletons Electro Spirit
Three Musketeers Electro Spirit Wizard
Electro Spirit Monk
Three Musketeers Skeletons
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Wizard
Three Musketeers Wizard
Skeletons Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Electro Spirit
Three Musketeers
Monk Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Skeletons
Electro Spirit Wizard Three Musketeers
Wizard Electro Spirit
Three Musketeers
Wizard Electro Spirit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Wizard Monk
Skeletons
Monk
Skeletons Three Musketeers
Wizard Skeletons Electro Spirit Three Musketeers Monk
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Monk
Skeletons Three Musketeers
Monk
Skeletons Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Skeletons Electro Spirit Three Musketeers Monk
Electro Spirit Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Monk
Monk
Wizard
Wizard Electro Spirit Monk
Wizard
Wizard
Monk Wizard
Three Musketeers
Monk Wizard
Monk Wizard
Three Musketeers
Monk
Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Monk Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Monk
Wizard Monk
Monk
Wizard
Monk
Monk
Electro Spirit Wizard
Wizard Monk
Wizard Monk
Wizard
Electro Spirit Wizard
Wizard
Electro Spirit Monk
Wizard Monk
Electro Spirit
Wizard Three Musketeers Monk
Wizard Three Musketeers
Wizard
Monk
Three Musketeers
Electro Spirit
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076