Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Tesla Zappies Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Dragon Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Miner
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Zappies Electro Dragon Miner
Zap
Skeletons Fire Spirit Zappies
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Tesla Zappies
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zappies
Earthquake
Skeletons Tesla Zappies
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zappies
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zappies Electro Dragon Miner
Fireball
Tesla Zappies Electro Dragon
Poison
Zappies Electro Dragon
Lightning
Tesla Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Electro Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Electro Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Electro Giant Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Miner Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Miner

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Electro Giant Miner
Fire Spirit
Miner
Tesla
Zappies
Electro Dragon Miner
Electro Dragon
Zappies Miner
Electro Giant
Electro Spirit
Miner
Fire Spirit Electro Spirit Zappies Electro Dragon

Synergie w obronie 1 6

Skeletons
Tesla Electro Spirit Fire Spirit Zappies Electro Dragon
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons
Tesla
Skeletons Zappies
Zappies
Skeletons Tesla Electro Giant
Electro Dragon
Skeletons
Electro Giant
Zappies
Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Zappies Electro Dragon
Skeletons Tesla Zappies Electro Dragon
Tesla Skeletons Fire Spirit Zappies Electro Dragon
Tesla Skeletons Zappies Electro Dragon
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Tesla Zappies Electro Dragon
Tesla Electro Spirit Fire Spirit Zappies Electro Dragon
Electro Spirit Tesla Electro Dragon Electro Giant
Tesla Zappies Skeletons
Skeletons Fire Spirit Tesla Zappies Miner
Skeletons Electro Spirit Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant
Tesla Zappies Electro Dragon
Tesla Skeletons Fire Spirit Zappies Electro Dragon
Fire Spirit Electro Spirit Tesla Zappies Electro Dragon
Tesla Zappies
Tesla Zappies Electro Giant
Tesla Skeletons Zappies Electro Dragon
Fire Spirit Tesla Electro Spirit Zappies Electro Dragon
Electro Spirit Fire Spirit Tesla Zappies Electro Dragon
Tesla Zappies
Electro Spirit Fire Spirit Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Tesla Zappies Electro Giant
Tesla Electro Dragon Miner
Zappies Skeletons Electro Dragon
Tesla Zappies
Skeletons Tesla Zappies
Fire Spirit Electro Giant Skeletons Electro Spirit Tesla Zappies Electro Dragon
Skeletons Tesla Zappies
Tesla Zappies
Electro Dragon Skeletons Electro Spirit Zappies
Skeletons Tesla Zappies
Tesla Zappies Electro Dragon
Electro Giant
Skeletons Tesla Zappies
Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant
Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant Skeletons Electro Spirit
Electro Spirit Tesla Zappies Electro Dragon Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Electro Dragon Miner
Electro Dragon Miner
Fire Spirit
Electro Giant Electro Spirit Fire Spirit Electro Dragon
Fire Spirit
Fire Spirit Electro Dragon
Miner Electro Dragon
Fire Spirit Electro Dragon
Miner Electro Dragon
Fire Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Miner
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Fire Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Electro Dragon Electro Giant Miner
Electro Dragon
Electro Giant Electro Spirit Fire Spirit Electro Dragon
Miner Electro Dragon
Electro Dragon Miner
Miner
Fire Spirit Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon Electro Spirit Zappies Electro Giant
Electro Dragon Miner
Electro Spirit Zappies Electro Dragon
Electro Spirit Fire Spirit Zappies Electro Dragon
Fire Spirit Zappies Electro Dragon
Miner Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Giant
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant Electro Spirit Zappies
Zappies Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076