Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Musketeer Battle Ram Dark Prince Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Cannon Musketeer Battle Ram
Zap
Skeletons Cannon Battle Ram Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Musketeer Battle Ram Dark Prince Ice Wizard
The Log
Skeletons Cannon Musketeer Battle Ram Dark Prince
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Musketeer Battle Ram Dark Prince Ice Wizard
Fireball
Cannon Musketeer Battle Ram Ice Wizard
Poison
Cannon Musketeer Ice Wizard
Lightning
Cannon Musketeer Battle Ram Dark Prince Ice Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Dark Prince The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Dark Prince Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Cannon Earthquake Ice Wizard Musketeer Battle Ram Dark Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Cannon Earthquake

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Cannon
Earthquake
Battle Ram Dark Prince The Log
Musketeer
Battle Ram Dark Prince The Log
Battle Ram
The Log Earthquake Musketeer
Dark Prince
Earthquake Musketeer Ice Wizard
The Log
Battle Ram Earthquake Musketeer
Ice Wizard
Dark Prince

Synergie w obronie 5 13

Skeletons
Cannon Musketeer Earthquake Dark Prince The Log Ice Wizard
Cannon
Skeletons Musketeer The Log Earthquake Dark Prince Ice Wizard
Earthquake
Skeletons Cannon The Log Ice Wizard
Musketeer
Skeletons Cannon The Log Dark Prince
Battle Ram
Dark Prince
Skeletons Cannon Musketeer The Log Ice Wizard
The Log
Cannon Musketeer Skeletons Earthquake Dark Prince Ice Wizard
Ice Wizard
Skeletons Cannon Earthquake Dark Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Musketeer The Log
Skeletons Cannon Musketeer Dark Prince The Log Ice Wizard
Cannon Skeletons Musketeer Dark Prince Ice Wizard
Cannon Skeletons Musketeer Dark Prince Ice Wizard
Earthquake Dark Prince The Log
The Log Skeletons Cannon Earthquake Musketeer Dark Prince Ice Wizard
Musketeer Cannon Ice Wizard
Earthquake Cannon Musketeer The Log
Cannon Skeletons Musketeer Ice Wizard
Skeletons Cannon Musketeer Dark Prince Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Cannon Earthquake Musketeer Dark Prince The Log
Musketeer Ice Wizard
Cannon Skeletons Earthquake Musketeer Dark Prince The Log Ice Wizard
Cannon Earthquake Dark Prince The Log
Cannon
Cannon The Log
Skeletons Cannon Musketeer Dark Prince
Cannon Musketeer Dark Prince The Log Ice Wizard
Earthquake The Log Cannon Musketeer Dark Prince Ice Wizard
Cannon Musketeer
Dark Prince Cannon Earthquake Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Dark Prince
Musketeer The Log
Skeletons Musketeer Dark Prince The Log
Dark Prince Musketeer The Log
Skeletons Cannon Musketeer Dark Prince
Skeletons Musketeer Ice Wizard
Dark Prince Skeletons Musketeer Ice Wizard
Dark Prince
Skeletons Dark Prince The Log
Skeletons Cannon Musketeer
Musketeer Dark Prince
Dark Prince The Log
Dark Prince Skeletons Cannon
Cannon Musketeer
Skeletons Musketeer Dark Prince The Log
Cannon Earthquake Musketeer Dark Prince The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Musketeer The Log
Musketeer The Log Ice Wizard
Earthquake The Log
Earthquake Musketeer Dark Prince The Log
Earthquake Dark Prince The Log
Musketeer Ice Wizard
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake The Log Ice Wizard
The Log
Musketeer
Earthquake Musketeer Dark Prince The Log
Musketeer
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake Musketeer
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake
Earthquake Musketeer Dark Prince The Log
Earthquake The Log
Earthquake Musketeer The Log
Musketeer The Log
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake The Log Dark Prince Ice Wizard
The Log Earthquake Musketeer Ice Wizard
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Earthquake Musketeer The Log
Earthquake The Log
Earthquake Musketeer Dark Prince
Musketeer Ice Wizard
The Log
Musketeer Dark Prince
The Log Earthquake Musketeer
Musketeer Dark Prince
Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer Dark Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076