Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Bats Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats
Giant Snowball
Skeletons Bomber Bats
Zap
Skeletons Bomber Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Magic Archer
The Log
Skeletons Bomber
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Bomber Bats
Royal Delivery
Skeletons Bomber Bats Battle Healer Magic Archer
Fireball
Bomber Battle Healer Magic Archer
Poison
Bomber Bats Battle Healer Magic Archer
Lightning
Battle Healer Magic Archer
Rocket
Battle Healer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Healer Tornado

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Bomber Bats Zap Tornado Battle Healer Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Bomber Bats

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Bats Zap Battle Healer
Bats
Bomber Zap Battle Healer
Zap
Mirror Tornado Bomber Bats Battle Healer Magic Archer
Battle Healer
Bomber Bats Zap Mirror Tornado Magic Archer
Mirror
Zap Battle Healer Tornado Magic Archer
Tornado
Zap Magic Archer Battle Healer Mirror
Magic Archer
Tornado Zap Battle Healer Mirror

Synergie w obronie 4 17

Skeletons
Bomber Bats Zap Battle Healer Tornado Magic Archer
Bomber
Skeletons Bats Zap Tornado
Bats
Skeletons Bomber Zap Battle Healer
Zap
Mirror Skeletons Bomber Bats Battle Healer Tornado Magic Archer
Battle Healer
Mirror Skeletons Bats Zap Tornado Magic Archer
Mirror
Zap Battle Healer Tornado Magic Archer
Tornado
Mirror Magic Archer Skeletons Bomber Zap Battle Healer
Magic Archer
Tornado Skeletons Zap Battle Healer Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Magic Archer
Skeletons Bomber Bats Zap Battle Healer
Tornado Skeletons Bomber Bats
Skeletons Bomber Bats
Bomber Battle Healer Tornado
Tornado Skeletons Bomber Bats Zap Magic Archer
Bats Tornado Zap Magic Archer
Zap Battle Healer Magic Archer
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Bomber Battle Healer
Bats Skeletons Bomber Zap Tornado Magic Archer
Bats Zap Tornado Magic Archer
Skeletons Bomber Bats Zap Battle Healer
Bomber Bats Zap Tornado Magic Archer
Tornado Zap
Skeletons Bomber Bats Tornado
Bomber Bats Zap Battle Healer Tornado Magic Archer
Zap Tornado Bomber Bats Battle Healer Magic Archer
Tornado
Bomber Bats Battle Healer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Battle Healer
Bomber Zap Battle Healer Magic Archer
Skeletons Bats Zap Battle Healer
Bats Zap Battle Healer Tornado
Skeletons Battle Healer
Skeletons Bats Zap Tornado Magic Archer
Skeletons Bats Battle Healer
Battle Healer
Zap Skeletons Bats Tornado Magic Archer
Skeletons
Bats
Zap Tornado
Skeletons
Bomber Magic Archer
Skeletons Bomber Bats Zap Battle Healer Tornado Magic Archer
Bats Bomber Zap Battle Healer Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Bats Zap Tornado Magic Archer
Bomber Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado
Bats Tornado
Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Bomber Bats
Bomber Zap Magic Archer
Bomber Zap Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Bomber Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Bats Zap Tornado Magic Archer
Zap Bats
Bomber Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Bats Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Zap Tornado
Zap Bats Tornado Magic Archer
Bats Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076