Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Musketeer Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeletons Bats Musketeer Skeleton Army
Zap
Skeletons Bats Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Musketeer Skeleton Army
The Log
Skeletons Musketeer Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Bats Musketeer Skeleton Army Prince
Fireball
Musketeer Skeleton Army
Poison
Bats Musketeer Skeleton Army
Lightning
Musketeer Prince
Rocket
Musketeer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats The Log Skeleton Army Void Musketeer Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Prince
Musketeer
Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army
Void
Prince
Mega Knight Bats Musketeer The Log
The Log
Musketeer Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Musketeer The Log

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Musketeer Bats Prince The Log
Bats
Skeletons Musketeer Prince The Log Mega Knight
Musketeer
Skeletons The Log Bats Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Musketeer Prince The Log
Void
Prince
The Log Skeletons Bats Skeleton Army
The Log
Musketeer Prince Skeletons Bats Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Bats Musketeer The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Void The Log
Skeleton Army Skeletons Bats Musketeer Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Skeletons Bats Musketeer Void
Skeleton Army Prince Skeletons Bats Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Skeletons Bats Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Void
Musketeer Void The Log Mega Knight
Skeletons Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army Skeletons Musketeer Prince Mega Knight
Bats Skeleton Army Skeletons Musketeer The Log Mega Knight
Musketeer Bats
Skeleton Army Prince Mega Knight Skeletons Bats Musketeer The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats Prince The Log
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Musketeer Skeleton Army Prince
Mega Knight Bats Musketeer Skeleton Army Prince The Log
The Log Bats Musketeer Mega Knight
Musketeer Prince
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Skeletons Void Prince
Void Musketeer Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Bats Musketeer Prince The Log
Skeleton Army Prince Mega Knight Bats Musketeer The Log
Skeletons Musketeer Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeletons Bats Musketeer
Skeleton Army Prince Skeletons Bats Musketeer Void
Mega Knight Skeleton Army Prince
Void Mega Knight Skeletons Bats Skeleton Army Prince The Log
Skeletons Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Bats Musketeer Prince
Skeleton Army Mega Knight Void Prince The Log
Skeleton Army Prince Mega Knight Skeletons
Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Bats Musketeer Prince The Log
Bats Mega Knight Musketeer The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Musketeer The Log
Void Musketeer The Log
Void The Log
Musketeer Void Prince The Log
The Log Mega Knight
Bats Musketeer
Musketeer The Log
The Log
Void The Log
Bats Musketeer Void Prince
Void Musketeer Prince The Log
Void Musketeer
Musketeer Void The Log
Musketeer Void
Musketeer Prince The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log Mega Knight
Bats
Void Musketeer Prince The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Musketeer Void Prince The Log Mega Knight
Void
Void Musketeer Prince The Log
Musketeer Void The Log
The Log Mega Knight
Void The Log Musketeer
Void Musketeer Prince The Log Mega Knight
Void Musketeer The Log
Bats Musketeer
Bats Musketeer Void
Void
Void Musketeer The Log Mega Knight
Void
Prince Mega Knight
The Log
Bats Musketeer Skeleton Army Void Prince
Musketeer
The Log
Void Musketeer Prince Mega Knight
The Log Musketeer
Void
Musketeer Prince Mega Knight
Bats Musketeer The Log
Bats Musketeer Void
Void Musketeer Prince The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076