Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Knight Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Barrel Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon Goblin Barrel
Zap
Skeletons Bats Cannon Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Goblin Barrel Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Skeletons Cannon Goblin Barrel Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Cannon Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Bats Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Bats Knight Goblin Barrel Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Cannon Goblin Barrel Magic Archer
Poison
Bats Cannon Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Tornado Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Knight Cannon Goblin Barrel Tornado Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Knight Cannon

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Knight Giant Skeleton Goblin Barrel
Knight
Bats Goblin Barrel Magic Archer
Cannon
Goblin Barrel
Knight Bats Giant Skeleton
Tornado
Magic Archer Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Goblin Barrel Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado Knight Giant Skeleton

Synergie w obronie 5 11

Skeletons
Cannon Bats Knight Tornado Giant Skeleton Magic Archer
Bats
Knight Skeletons Cannon Giant Skeleton
Knight
Bats Cannon Magic Archer Skeletons Tornado
Cannon
Skeletons Knight Bats Magic Archer
Goblin Barrel
Tornado
Magic Archer Skeletons Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Skeletons Bats Tornado Magic Archer
Magic Archer
Knight Tornado Skeletons Cannon Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Magic Archer
Skeletons Bats Knight Cannon
Cannon Tornado Skeletons Bats Knight Giant Skeleton
Cannon Skeletons Bats Knight
Tornado Giant Skeleton
Tornado Skeletons Bats Cannon Magic Archer
Bats Tornado Cannon Magic Archer
Cannon Giant Skeleton Magic Archer
Cannon Skeletons Tornado
Knight Tornado Skeletons Cannon Giant Skeleton
Bats Skeletons Knight Cannon Tornado Giant Skeleton Magic Archer
Bats Tornado Magic Archer
Cannon Skeletons Bats Knight Giant Skeleton
Bats Cannon Tornado Magic Archer
Knight Cannon
Tornado Cannon
Skeletons Bats Knight Cannon Tornado
Cannon Bats Knight Tornado Magic Archer
Tornado Bats Knight Cannon Giant Skeleton Magic Archer
Cannon Tornado
Bats Knight Cannon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Giant Skeleton
Knight Magic Archer
Giant Skeleton Skeletons Bats Knight
Giant Skeleton Bats Knight Tornado
Giant Skeleton Skeletons Knight Cannon
Skeletons Bats Tornado Magic Archer
Skeletons Bats Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Skeletons Bats Knight Tornado Magic Archer
Skeletons Cannon
Bats Knight Giant Skeleton
Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Knight Cannon
Cannon Magic Archer
Skeletons Bats Knight Tornado Giant Skeleton Magic Archer
Bats Cannon Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Giant Skeleton
Tornado Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Knight Giant Skeleton
Magic Archer
Bats Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado
Bats Tornado
Knight Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Knight Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Bats
Magic Archer
Tornado Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Tornado
Tornado
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Bats Tornado Magic Archer
Bats
Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Bats Magic Archer
Tornado Magic Archer
Knight Magic Archer
Magic Archer
Tornado Giant Skeleton
Bats Tornado Giant Skeleton Magic Archer
Bats Tornado Magic Archer
Tornado Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076