Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Firecracker Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Elite Barbarians Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Bats Hog Rider
Zap
Skeletons Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Elite Barbarians
The Log
Skeletons Firecracker Elite Barbarians Hog Rider
Earthquake
Skeletons Firecracker Hog Rider
Arrows
Skeletons Bats Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Bats Firecracker Elite Barbarians Hog Rider
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Hog Rider
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem Earthquake The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Ice Golem The Log Firecracker Earthquake Hog Rider Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Bats Ice Golem The Log

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Ice Golem Hog Rider Firecracker Elite Barbarians
Firecracker
Hog Rider Bats Elite Barbarians Ice Golem Earthquake
Elite Barbarians
Bats Firecracker Ice Golem Hog Rider The Log
Ice Golem
Bats Hog Rider Firecracker Elite Barbarians
Earthquake
Hog Rider Firecracker The Log
Hog Rider
Bats Firecracker Ice Golem Earthquake The Log Elite Barbarians
The Log
Hog Rider Elite Barbarians Earthquake

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Bats Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Earthquake The Log
Bats
Skeletons Firecracker Ice Golem Earthquake The Log
Firecracker
Ice Golem The Log Skeletons Bats Earthquake
Elite Barbarians
Skeletons Ice Golem The Log
Ice Golem
Firecracker Skeletons Bats Elite Barbarians Earthquake The Log
Earthquake
Skeletons Bats Firecracker Ice Golem The Log
Hog Rider
The Log
Firecracker Skeletons Bats Elite Barbarians Ice Golem Earthquake

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Firecracker Ice Golem The Log
Elite Barbarians Skeletons Bats Firecracker The Log
Skeletons Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Bats Firecracker
Firecracker Elite Barbarians Earthquake The Log
The Log Skeletons Bats Firecracker Earthquake
Bats Firecracker
Earthquake Ice Golem The Log
Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Firecracker Ice Golem
Bats Skeletons Firecracker Ice Golem Earthquake The Log
Bats Firecracker
Skeletons Bats Elite Barbarians Earthquake The Log
Bats Firecracker Earthquake The Log
Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Skeletons Bats Firecracker Elite Barbarians
Bats Firecracker Elite Barbarians The Log
Earthquake The Log Bats Firecracker Ice Golem
Elite Barbarians
Bats Firecracker Elite Barbarians Earthquake The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Elite Barbarians Ice Golem
Firecracker Elite Barbarians Ice Golem The Log
Skeletons Bats Elite Barbarians Ice Golem The Log
Bats Elite Barbarians Ice Golem The Log
Skeletons Elite Barbarians
Firecracker Skeletons Bats Ice Golem
Skeletons Bats Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians
Skeletons Bats Firecracker Elite Barbarians Ice Golem The Log
Skeletons
Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Skeletons Ice Golem
Firecracker
Elite Barbarians Skeletons Bats Firecracker Ice Golem The Log
Bats Firecracker Elite Barbarians Ice Golem Earthquake The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker The Log
Earthquake The Log
Earthquake Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Bats Ice Golem
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake The Log Firecracker Ice Golem
The Log Firecracker
Bats Elite Barbarians
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker
Earthquake Firecracker Elite Barbarians Ice Golem The Log
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker Elite Barbarians Ice Golem The Log
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake
Bats
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake The Log
The Log
Earthquake The Log
Firecracker Ice Golem Earthquake The Log
Firecracker The Log Earthquake
The Log
Firecracker The Log
Elite Barbarians Bats Firecracker Ice Golem
Bats Firecracker
Elite Barbarians
Earthquake The Log
Firecracker
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake Bats
Firecracker
The Log
Firecracker
The Log Firecracker Ice Golem Earthquake
Firecracker Elite Barbarians
Bats Firecracker Elite Barbarians The Log
Firecracker Bats
Firecracker The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076