Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Firecracker Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Bats Hog Rider
Zap
Skeletons Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Bomb Tower
The Log
Skeletons Firecracker Hog Rider
Earthquake
Skeletons Firecracker Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Skeletons Bats Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Bats Firecracker Hog Rider
Fireball
Firecracker Bomb Tower Hog Rider
Poison
Bats Firecracker Bomb Tower
Lightning
Ice Golem Bomb Tower
Rocket
Bomb Tower Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem Bomb Tower Tornado The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Ice Golem The Log Firecracker Tornado Bomb Tower Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Bats Ice Golem The Log

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Ice Golem Hog Rider Firecracker
Firecracker
Hog Rider Bats Ice Golem Tornado
Ice Golem
Bats Hog Rider Firecracker
Bomb Tower
Hog Rider
Bats Firecracker Ice Golem The Log Tornado
Tornado
Firecracker Hog Rider The Log
The Log
Hog Rider Tornado

Synergie w obronie 5 15

Skeletons
Bats Firecracker Ice Golem Bomb Tower Tornado The Log
Bats
Skeletons Firecracker Ice Golem Bomb Tower The Log
Firecracker
Ice Golem The Log Skeletons Bats Bomb Tower Tornado
Ice Golem
Firecracker Bomb Tower Skeletons Bats Tornado The Log
Bomb Tower
Ice Golem Tornado The Log Skeletons Bats Firecracker
Hog Rider
Tornado
Bomb Tower Skeletons Firecracker Ice Golem The Log
The Log
Firecracker Bomb Tower Skeletons Bats Ice Golem Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ice Golem The Log
Bomb Tower Skeletons Bats Firecracker The Log
Bomb Tower Tornado Skeletons Bats
Bomb Tower Skeletons Bats Firecracker
Firecracker Bomb Tower Tornado The Log
Tornado The Log Skeletons Bats Firecracker Bomb Tower
Bats Tornado Firecracker Bomb Tower
Ice Golem Bomb Tower The Log
Skeletons Bomb Tower Tornado
Tornado Skeletons Firecracker Ice Golem
Bats Skeletons Firecracker Ice Golem Bomb Tower Tornado The Log
Bats Firecracker Tornado
Bomb Tower Skeletons Bats The Log
Bomb Tower Bats Firecracker Tornado The Log
Bomb Tower
Bomb Tower Tornado The Log
Bomb Tower Skeletons Bats Firecracker Tornado
Bomb Tower Bats Firecracker Tornado The Log
Bomb Tower Tornado The Log Bats Firecracker Ice Golem
Bomb Tower Tornado
Bats Firecracker Bomb Tower The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem
Firecracker Ice Golem Bomb Tower The Log
Skeletons Bats Ice Golem Bomb Tower The Log
Bats Ice Golem Tornado The Log
Skeletons
Firecracker Skeletons Bats Ice Golem Bomb Tower Tornado
Skeletons Bats Ice Golem Bomb Tower
Bomb Tower
Skeletons Bats Firecracker Ice Golem Bomb Tower Tornado The Log
Skeletons
Bats Bomb Tower
Tornado The Log
Skeletons Ice Golem Bomb Tower
Firecracker Bomb Tower
Skeletons Bats Firecracker Ice Golem Bomb Tower Tornado The Log
Bats Firecracker Ice Golem Bomb Tower The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker Tornado The Log
The Log
Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker The Log
Firecracker Bats Ice Golem Tornado
Firecracker Tornado The Log
The Log Firecracker Ice Golem Tornado
The Log Firecracker Tornado
Bats Tornado
Firecracker Tornado The Log
Firecracker Tornado
Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker
Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Tornado
Bats
Firecracker The Log
Firecracker Tornado The Log
The Log
Tornado
Tornado The Log
The Log
Firecracker Ice Golem Tornado The Log
Firecracker The Log Tornado
Tornado The Log
Firecracker Tornado The Log
Bats Firecracker Ice Golem Tornado
Bats Firecracker
The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Bats
Firecracker Tornado
The Log
Firecracker
The Log Firecracker Ice Golem
Tornado
Firecracker
Bats Firecracker Tornado The Log
Firecracker Bats Tornado
Firecracker Tornado The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076