Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Firecracker Elixir Golem Witch Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Skeletons Bats Witch Little Prince
Zap
Skeletons Bats Firecracker Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Elixir Golem Witch Little Prince
The Log
Skeletons Firecracker Elixir Golem Witch Little Prince
Earthquake
Skeletons Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Skeletons Bats Firecracker Witch Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Bats Firecracker Elixir Golem Witch Little Prince
Fireball
Firecracker Elixir Golem Witch Little Prince
Poison
Bats Firecracker Elixir Golem Witch Little Prince
Lightning
Witch Little Prince
Rocket
Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Poison Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Poison Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Firecracker Elixir Golem Little Prince Poison Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Firecracker Elixir Golem
Firecracker
Elixir Golem Bats Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Poison Bats Witch
Poison
Elixir Golem Mega Knight
Witch
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Poison Witch
Little Prince

Synergie w obronie 0 10

Skeletons
Bats Firecracker Poison Witch Little Prince
Bats
Skeletons Firecracker Mega Knight
Firecracker
Skeletons Bats Mega Knight
Elixir Golem
Poison
Skeletons Mega Knight
Witch
Skeletons Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Poison Witch
Little Prince
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Skeletons Bats Firecracker Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Bats
Witch Skeletons Bats Firecracker Mega Knight
Firecracker Poison Mega Knight
Skeletons Bats Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Poison Witch Little Prince
Poison Mega Knight
Witch Skeletons
Skeletons Firecracker Mega Knight Little Prince
Bats Poison Witch Skeletons Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Poison Witch
Mega Knight Skeletons Bats Witch
Mega Knight Bats Firecracker Poison Witch
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Firecracker Poison Witch
Mega Knight Bats Firecracker Witch Little Prince
Poison Witch Bats Firecracker Mega Knight Little Prince
Mega Knight Bats Firecracker Poison Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Witch
Poison Firecracker Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Witch
Mega Knight Bats
Skeletons Witch Mega Knight
Firecracker Poison Skeletons Bats Witch
Skeletons Bats Witch
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Firecracker Poison Witch
Witch Skeletons
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Poison
Mega Knight Skeletons Witch
Firecracker Witch Mega Knight
Witch Skeletons Bats Firecracker Poison Little Prince
Bats Poison Mega Knight Firecracker Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Firecracker
Firecracker Poison
Poison
Firecracker Poison
Poison Firecracker Mega Knight
Firecracker Poison Bats Witch
Firecracker Poison Witch
Poison Firecracker
Poison Firecracker
Bats Poison
Firecracker Poison
Poison Firecracker
Poison Firecracker
Firecracker Poison
Firecracker Poison
Firecracker Poison Witch
Firecracker Poison Mega Knight
Poison
Bats
Firecracker Poison Mega Knight
Firecracker Poison Witch Mega Knight Little Prince
Poison Mega Knight
Poison
Poison
Firecracker Poison Witch Mega Knight Little Prince
Witch
Firecracker Poison Witch
Poison Witch Mega Knight
Poison Firecracker
Poison Bats Firecracker Witch Little Prince
Bats Firecracker Poison Witch
Poison Mega Knight
Firecracker Poison
Mega Knight
Firecracker Poison
Bats Witch
Poison Firecracker Witch
Poison Firecracker Mega Knight
Firecracker Poison
Poison
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Poison Witch
Firecracker Bats Poison Witch
Poison Firecracker Witch Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076