Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Firecracker Zappies Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Clone
Giant Snowball
Skeletons Bats Barbarians Zappies Clone
Zap
Skeletons Bats Firecracker Zappies Clone
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Barbarians Zappies Clone
The Log
Skeletons Firecracker Barbarians Zappies Clone
Earthquake
Skeletons Firecracker Barbarians Zappies Clone
Arrows
Skeletons Bats Firecracker Zappies Clone
Royal Delivery
Skeletons Bats Firecracker Barbarians Zappies Clone
Fireball
Firecracker Barbarians Zappies Clone
Poison
Bats Firecracker Barbarians Zappies Clone
Lightning
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Clone Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats The Log Firecracker Clone Zappies Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats The Log Firecracker

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Firecracker Clone
Firecracker
Bats Zappies Mega Knight
Barbarians
Zappies
Firecracker Clone Mega Knight
Clone
Bats Zappies
The Log
Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Zappies The Log

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Bats Firecracker Zappies The Log
Bats
Skeletons Firecracker Zappies The Log Mega Knight
Firecracker
The Log Skeletons Bats Zappies Mega Knight
Barbarians
Zappies
Zappies
Skeletons Bats Firecracker Barbarians The Log Mega Knight
Clone
The Log
Firecracker Skeletons Bats Zappies Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Zappies The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Zappies The Log
Barbarians Skeletons Bats Firecracker Zappies The Log Mega Knight
Barbarians Mega Knight Skeletons Bats Zappies
Barbarians Skeletons Bats Firecracker Zappies Mega Knight
Firecracker Barbarians The Log Mega Knight
The Log Skeletons Bats Firecracker Zappies Mega Knight
Bats Firecracker Zappies
Barbarians The Log Mega Knight
Barbarians Zappies Skeletons
Skeletons Firecracker Barbarians Zappies Mega Knight
Bats Barbarians Skeletons Firecracker Zappies The Log Mega Knight
Bats Firecracker Zappies
Barbarians Mega Knight Skeletons Bats Zappies The Log
Mega Knight Bats Firecracker Barbarians Zappies The Log
Barbarians Zappies Mega Knight
Barbarians Zappies The Log Mega Knight
Barbarians Mega Knight Skeletons Bats Firecracker Zappies
Mega Knight Bats Firecracker Barbarians Zappies The Log
The Log Bats Firecracker Barbarians Zappies Mega Knight
Barbarians Zappies
Mega Knight Bats Firecracker Barbarians Zappies The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Skeletons Zappies
Firecracker The Log Mega Knight
Barbarians Zappies Mega Knight Skeletons Bats The Log
Mega Knight Bats Barbarians Zappies The Log
Barbarians Skeletons Zappies Mega Knight
Firecracker Skeletons Bats Zappies
Skeletons Bats Barbarians Zappies
Mega Knight Barbarians Zappies
Mega Knight Skeletons Bats Firecracker Barbarians Zappies The Log
Skeletons Barbarians Zappies
Mega Knight Bats Barbarians Zappies
Mega Knight Barbarians The Log
Barbarians Mega Knight Skeletons Zappies
Firecracker Barbarians Zappies Mega Knight
Barbarians Zappies Skeletons Bats Firecracker The Log
Bats Mega Knight Firecracker Barbarians Zappies The Log
Mega Knight
Zappies

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
Firecracker Barbarians The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Bats
Firecracker The Log
The Log Firecracker
The Log Firecracker
Bats
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Bats
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Barbarians The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker The Log
The Log Mega Knight
Firecracker The Log
Bats Firecracker
Bats Firecracker Zappies
The Log Mega Knight
Firecracker Zappies
Mega Knight
Firecracker The Log
Bats Barbarians Zappies
Firecracker Zappies
The Log
Firecracker Mega Knight
The Log Firecracker
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Zappies The Log
Firecracker Bats Zappies
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076