Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Tesla Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Tesla Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons Tesla
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Tesla Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Tesla Ice Wizard Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Ice Wizard Goblin Machine Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard Goblin Machine Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Arrows Ice Wizard Tesla Electro Wizard Goblin Machine Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Arrows Ice Wizard

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Mega Knight
Tesla
The Log
Mega Knight
Ice Wizard
Electro Wizard
Mega Knight
Goblin Machine
Mega Knight
Arrows The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 3 11

Skeletons
Tesla The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Mega Knight Tesla Ice Wizard
Tesla
Skeletons The Log Arrows Electro Wizard
The Log
Tesla Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Skeletons Arrows The Log Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Tesla The Log Mega Knight
Goblin Machine
Mega Knight
Arrows The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla The Log Electro Wizard
Skeletons Tesla The Log Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Tesla Mega Knight Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Tesla Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard Arrows Ice Wizard
Arrows Tesla The Log Electro Wizard Mega Knight
Tesla Skeletons Ice Wizard
Skeletons Tesla Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Arrows Tesla The Log Mega Knight
Arrows Tesla Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Mega Knight Skeletons The Log Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Arrows Tesla The Log Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla The Log Electro Wizard Mega Knight
Tesla Mega Knight Skeletons Arrows Electro Wizard
Arrows Tesla Mega Knight The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows The Log Tesla Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard
Mega Knight Arrows Tesla The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Tesla Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Tesla The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons The Log Electro Wizard
Mega Knight Tesla The Log Electro Wizard
Skeletons Tesla Mega Knight
Arrows Skeletons Tesla Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Tesla Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Tesla
Electro Wizard Mega Knight Skeletons The Log
Skeletons Tesla
Mega Knight Tesla
Mega Knight Arrows The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Tesla
Tesla Mega Knight
Tesla Electro Wizard Skeletons The Log
Arrows Mega Knight Tesla The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Ice Wizard Mega Knight
Tesla

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Ice Wizard Goblin Machine
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows The Log Electro Wizard Goblin Machine
Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Arrows The Log Electro Wizard Goblin Machine Mega Knight
Arrows The Log Goblin Machine Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Wizard Goblin Machine Mega Knight
Arrows The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076