Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Electro Wizard Lumberjack Night Witch Ram Rider Sparky Mega Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Witch Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Golem Princess

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elite Barbarians Golem Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch Princess
Zap
Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch Princess
Barbarian Barrel
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Witch Princess
The Log
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Witch Princess
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch Princess
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Witch Princess
Fireball
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Witch Princess
Poison
Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch Princess
Lightning
Elite Barbarians Witch
Rocket
Elite Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Golem Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Gang Skeleton Army Princess Witch Elite Barbarians Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Elite Barbarians Golem
Zap
Elite Barbarians Bats Witch Golem Princess
Goblin Gang
Golem Princess
Elite Barbarians
Zap Bats
Skeleton Army
Witch
Zap Golem
Golem
Bats Zap Goblin Gang Witch
Princess
Zap Goblin Gang

Synergie w obronie 0 9

Bats
Zap
Zap
Bats Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Witch Princess
Goblin Gang
Zap Skeleton Army Princess
Elite Barbarians
Zap
Skeleton Army
Zap Goblin Gang Princess
Witch
Zap
Golem
Princess
Zap Goblin Gang Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Zap Goblin Gang Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Bats Goblin Gang
Elite Barbarians Skeleton Army Princess
Goblin Gang Skeleton Army Bats Zap
Bats Zap Goblin Gang Witch Princess
Zap
Witch Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Princess
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army
Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch Zap Princess
Bats Zap Goblin Gang Witch Princess
Skeleton Army Bats Zap Goblin Gang Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Bats Zap Goblin Gang Witch Princess
Elite Barbarians Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Zap Goblin Gang Elite Barbarians
Bats Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Bats Zap Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Zap Witch Bats Princess
Elite Barbarians
Goblin Gang Skeleton Army Bats Elite Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Zap Elite Barbarians Witch
Zap Goblin Gang Elite Barbarians
Goblin Gang Skeleton Army Bats Zap Elite Barbarians Witch
Goblin Gang Skeleton Army Bats Zap Elite Barbarians
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Bats Zap Goblin Gang Witch Princess
Goblin Gang Skeleton Army Bats Elite Barbarians Witch
Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Bats Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Bats Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Witch
Skeleton Army Witch Princess
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Witch Bats Zap
Bats Zap Elite Barbarians Witch Princess

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess
Zap Princess
Zap
Bats Zap Witch Princess
Witch Princess
Zap Princess
Zap
Bats Goblin Gang Elite Barbarians
Zap Princess
Zap Princess
Elite Barbarians Princess
Princess
Princess Zap Elite Barbarians
Zap Witch Princess
Princess
Bats
Zap Princess
Zap Witch Princess
Princess
Zap
Zap Witch Princess
Witch
Zap Witch Princess
Zap Witch Princess
Zap
Elite Barbarians Bats Zap Witch Princess
Zap Bats Witch
Elite Barbarians
Zap
Zap Princess
Princess
Zap Bats Goblin Gang Skeleton Army Witch Princess
Zap Witch Princess
Goblin Gang Princess
Zap Princess
Zap
Elite Barbarians
Zap Bats Goblin Gang Elite Barbarians Witch Princess
Bats Zap Witch Princess
Zap Witch Princess

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076