Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Battle Healer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Prince
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Prince
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Goblin Barrel Prince Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard
Valkyrie Dark Prince Prince Mega Knight
Goblin Barrel
Valkyrie Dark Prince Prince Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Valkyrie Goblin Barrel Dark Prince Prince Mega Knight
Dark Prince
Goblin Barrel Prince Valkyrie Wizard Baby Dragon
Prince
Valkyrie Goblin Barrel Dark Prince Mega Knight Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Prince Wizard Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 0 12

Valkyrie
Wizard Baby Dragon Prince
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Prince
Baby Dragon
Valkyrie Dark Prince Prince Mega Knight
Dark Prince
Wizard Baby Dragon Prince
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Mega Knight
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Prince Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Prince Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Prince Mega Knight Valkyrie Wizard Dark Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince
Mega Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince Prince
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Prince Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Prince
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Prince
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Prince
Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie Dark Prince Prince
Wizard Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Prince
Valkyrie Wizard Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Wizard
Prince
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Dark Prince Prince Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076