Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tombstone Wizard Baby Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Tombstone Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Tombstone Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Tombstone Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Tombstone Skeleton Army
Earthquake
Archers Tombstone Skeleton Army
Arrows
Archers Tombstone Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Tombstone Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Tombstone Wizard Skeleton Army
Lightning
Tombstone Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Skeleton Army Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Tombstone Skeleton Army Fireball Baby Dragon Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Tombstone Skeleton Army

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon Golem
Tombstone
Fireball
Golem Baby Dragon The Log
Wizard
Golem
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Archers Fireball
Golem
Fireball Baby Dragon Archers Wizard The Log
The Log
Fireball Golem

Synergie w obronie 1 11

Archers
Tombstone Skeleton Army Baby Dragon The Log
Tombstone
Archers Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
The Log Tombstone
Wizard
Tombstone Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Archers Wizard The Log
Baby Dragon
Archers Tombstone The Log
Golem
The Log
Fireball Archers Wizard Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army Tombstone The Log
Skeleton Army Archers Tombstone
Skeleton Army Tombstone
Tombstone Fireball Skeleton Army The Log
Fireball Skeleton Army The Log Archers Baby Dragon
Archers Tombstone Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Tombstone Skeleton Army
Skeleton Army Archers
Archers Skeleton Army Tombstone Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Archers Fireball Wizard Baby Dragon
Tombstone Skeleton Army Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Skeleton Army Tombstone Baby Dragon The Log
Skeleton Army Tombstone
Skeleton Army Fireball The Log
Wizard Tombstone Fireball Skeleton Army
Tombstone Fireball Archers Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Archers Tombstone Fireball
Wizard Skeleton Army Archers Fireball Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Tombstone Fireball
Fireball Archers Wizard Baby Dragon The Log
Tombstone Skeleton Army The Log
Skeleton Army Fireball The Log
Tombstone Skeleton Army
Fireball Wizard Archers Baby Dragon
Skeleton Army Archers Tombstone Fireball
Skeleton Army
Tombstone Fireball Skeleton Army Baby Dragon The Log
Tombstone Skeleton Army
Tombstone
Skeleton Army Fireball The Log
Skeleton Army Tombstone Fireball Wizard
Wizard Archers Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Tombstone Skeleton Army Archers Fireball Baby Dragon The Log
Archers Fireball Wizard Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball The Log
Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Wizard Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon The Log
Fireball The Log Wizard Baby Dragon
Fireball The Log Wizard
Fireball
Fireball Wizard The Log
Fireball Archers Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball
Archers Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Wizard
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball The Log Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Archers Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard The Log
Fireball
Fireball Wizard The Log
Archers Tombstone Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Wizard Baby Dragon
The Log Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
The Log Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076